約 2,782,806 件
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/357.html
作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット レイ・ザ・バレル コスト 2500 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ SEED 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 コスト相応に優秀なBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 単発ダウン レバーN格闘CS ドラグーンシステム【一斉展開】 - 144 展開してメイン連動で発射展開中はサブと連動して照射 レバー入れ格闘CS ドラグーンシステム【一斉射出】 オールレンジ攻撃 サブ射撃 一斉射撃 1 136~160 細いゲロビ+BR3連射当たり方でダメージ変動 レバーN特殊射撃 インパルスガンダム 呼出 1 15-158 ブラストがミサイル→ジャベリン レバー入れ特殊射撃 65~137 フォースがBR3連射 レバーN特殊格闘 デスティニーガンダム 呼出 1 85~135 高エネルギー長射程ビーム砲2連射 レバー入れ特殊格闘 123 斬り抜け2段 後格闘 ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 2 60/27 距離によって性能変化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームジャベリン NNN - 177 標準的な3段格闘 前派生 斬り抜け2段→エクスカリバー唐竹割り N前NN 244 高威力派生 前格闘 飛び蹴り 前 - 90 ヒット時メインキャンセルで落下 横格闘 斬り上げ→浴びせ蹴り 横N - 133 出し切りバウンド BD格闘 エクスカリバー BD中前N - 141 突き→斬り上げ 後派生 エクスカリバー連続攻撃 BD中前後 180 新規派生 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S C M 備考 覚醒技 ビームジャベリン連続攻撃 - 306/299/284 乱舞系格闘 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【格闘CS】ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】【N格闘CS】ドラグーンシステム【一斉展開】 【レバー入れ格闘CS】ドラグーンシステム【一斉射出】 【サブ射撃】一斉射撃 【特殊射撃】インパルスガンダム 呼出【N特殊射撃】ファイヤーフライ誘導ミサイル一斉発射→ビームジャベリン【突き】 【レバー入れ特殊射撃】ビームライフル 【特殊格闘】デスティニーガンダム 呼出【レバーN特殊格闘】高エネルギー長射程ビーム砲2連射 【レバー入れ特殊格闘】斬り抜け 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】【射程内】ビームスパイク 【射程外】ビーム砲 格闘【通常格闘】ビームジャベリン【通常格闘前派生】斬り抜け2段→エクスカリバー唐竹割り 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】斬り上げ→浴びせ蹴り 【BD格闘】エクスカリバー突き→斬り上げ【BD格闘後派生】エクスカリバー連続攻撃 覚醒技【覚醒技】ビームジャベリン連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】レジェンドガンダム 【キャラクターミッション】レジェンドガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ザフト軍FAITH部隊所属の赤服パイロット、レイ・ザ・バレルの最終乗機にして条約無視の核動力MS。 プロヴィデンスガンダムの後継機とも言えるが、急遽ドラグーンを搭載したあちらとは違い、こちらは元からドラグーン搭載機として設計された。ドラグーンを飛ばせない大気圏内では小型ドラグーンを本体に接続したままビーム砲としての使用が可能。 ビット+青着地を抜ける高弾速兵器+振り向かないがアメキャン可能の2種アシストという、BR万能機として非常に分かりやすい概観の2500コスト万能機。 ただ昔からの本機の特徴として、射撃の強さというよりは、シンプルに早めの足回りと初段性能に優れる格闘を持つ。 そもそも敵に分かりやすいビーム武装で射撃戦を行い、圧倒できるほどこのゲームは甘くない。 いわゆる打たれ弱い後衛機ではなくポジション取りがしやすい堅い立ち回りが売りで、フリーダムやF91に近い万能機と言えよう。 今作での新規武装は格闘派生と停滞ドラグーン中のサブ射撃。加えてアップデートにより、各アシストのレバーNの攻撃内容が変更。 ただ、ロック距離が下げられているため、前作のような完全逃げ撃ち戦法は通用しづらくなった。 前作で一時期猛威を振るった総合力は戻っていないものの、フィジカルの弱い射撃寄り機体にはできない、後落ちを安定化させる自衛力を持っており強みが明確になった。 F91等と同様、慣れてくるといかに射撃面でプレッシャーをかけて放置を防ぐかが課題になってくる。 リザルトポーズ 通常時:浮遊しながら左手でデファイアントを横一閃し、後ろ手に構える。 ドラグーン使用中:2022/08/02アプデで追加。ドラグーンを空に向けた背面撃ちから、起き上がりドラグーンを展開しBRを構える。前者はオーブのストフリ戦、後者は最終決戦での再現か。 覚醒時:サンライズパースでエクスカリバーを構える。第38話でソードインパルスからエクスカリバーを受け取った場面の再現。 敗北時:VPS装甲が切れた状態で頭部、右腕、左手、左脚、バックパックを失って仰向けに漂う。最終話にてストフリのフルバーストを受けた後の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 赤ロック距離短縮(12→11) サブ射撃 BR部分のダメージ増加(55→60/BRのみの合計111→126)。レバーN格闘CS(ドラグーン展開)中に使用すると攻撃範囲が広がるように。 レバー入れ特殊格闘 2段目のダメージ低下(70→65/合計127→123) N格闘 3段目のダメージ低下(100→85/合計186→177) N格闘前派生 3段派生に変化。それに伴い派生1・2段目の性能調整(1段目威力70→60/補正-15%→-10%/2段目威力85→75/補正-12%→-10%) BD格闘 1段目(4hit)のダウン値増加。(1.7→1.8)。2段目のダメージ低下。(100→90。合計149→141)。 BD格闘後派生 コマンド追加 2022/3/17アップデート詳細 機動力 上昇 サブ射撃 照準性能の上昇。ビームライフル部分のダメージ上昇(60→70/BRのみの合計126→147) ビームライフル部分ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすく変更。 ドラグーンが撃つビームを太く ドラグーンが撃つビームのヒット回数の調整(5HIT→10HIT) ドラグーンが撃つビームの照射時間の延長。 ※上記調整に伴いビームライフルとドラグーン部分両方ヒット時のダメージ変更(合計ダメージ 126~154前後→136~160前後)。 レバーN格闘CS使用中サブ射撃 ドラグーンが撃つビームを太く。ドラグーンが撃つビームのヒット回数の調整(5HIT→10HIT) ダメージの再調整(合計ダメージ 56~97前後→120~141前後) 特殊射撃(共通) 出現位置の調整。リロード時間の短縮(-2秒)。 N特殊射撃 新規アクションに変更(ケルベロス→ミサイル一斉発射からジャベリン連続突き) レバー入れ特殊射撃 モーション変更。発生向上。誘導性能上昇。 特殊格闘(共通) 出現位置の調整。リロード時間の短縮(-2秒)。 N特殊格闘 新規アクションに変更(パルマフィオキーナ→高エネルギー長射程ビーム砲2連射) レバー入れ特殊格闘 発生向上 覚醒技 追従性能強化。全段のダメージ見直しと再調整(Cバースト中の合計ダメージ 285→284)。追撃時にダメージが伸びるように。 2022/08/02 アップデート詳細 機体性能に関わらない変更点 勝利演出追加 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→後格 格闘CS→特射、特格、後格 サブ→後格 特射→メイン 特格→メイン 後格→サブ、特射、特格 前格(ヒット時)→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 高エネルギービームライフル。2500標準のBR。 サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。 追撃向きの武装が少ない上、唯一移動撃ちできる武装なので負担は大きい。 ドラグーンと連動させての攻めの起点、スパイクヒット後の追撃、アメキャンなど用途は多い。射撃CSを適宜に混ぜ、弾数管理を心がけたい。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -] 「ビームライフル、とくと味わえ…!」 標準的な単発ビーム射撃。慣性がよく乗る。 なぜか原作の雰囲気ぶち壊しの謎セリフが存在する。 一般的な単発強制ダウン武装と同じく、メインの節約、追撃、火力を生かした格闘コンボの〆として。 【格闘CS】ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】 [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 -10%] ドラグーン突撃ビーム機動砲8基を一斉に操る。展開時にロックしている敵への向き直りあり。 後格、特射、特格にキャンセル可能。 チャージ時間が長いので格闘ボタンを含む各種行動時(サブ、特格、後格)又はダウン中にチャージし続けておくのが基本。 【N格闘CS】ドラグーンシステム【一斉展開】 「ドラグーンから逃れられると思うな!」 自機周囲に展開。メインに連動して順次ビームを発射。 発生が早く、最速BDCでも展開させられる。 また、展開後 最速BDC からメインを撃った場合でも、連動射撃が発射されるほど展開の内部硬直が短い。 展開しているだけでも相手にはプレッシャーを与えられるため、敵近接機に寄られそうな時は早めに展開しておきたい。 自衛だけではなく追って攻める時も有用。 今作より展開中のサブ射撃でドラグーンから照射ビームを発射するようになった。詳細は下記のサブ射撃を参照。 【レバー入れ格闘CS】ドラグーンシステム【一斉射出】 「全包囲射撃!」 敵を包囲してビームを発射。 レジェンドの中距離での主力。足を止める武装が多い機体には特に有用。 射出中はサブ射撃が著しく弱体化するため注意。できればサブリロード中に回していきたい 【サブ射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 ビーム+照射ビーム][BR よろけ/ドラグーン ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「まともに受ければ吹き飛ぶぞ!!」 バックパックの小型ドラグーン6機を前方に向けて細いビームを照射し、少し遅れてBR(ダメージ70)も3連射する。 N格闘CS時には展開したドラグーンから照射ビームを発射する。通常時よりも範囲は広め。 弾速・範囲・銃口補正のバランスが良く、着地取りに非常に使いやすい。一方で照射ビームとしてはダメージが低め。 2022/03/17のアップデートより銃口補正・火力・照射時間・ヒット数・照射ビーム部分の射線の太さが強化された。 ダウンまでヒットしやすくなり主力ダメージ元としての信頼度は格段に上がった。 またN格闘CS時の火力と当てやすさが格段に上がっており、封印安定だったのが一転して頼れる攻め手になった。 【特殊射撃】インパルスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト/ビーム] 「ルナマリア、誘い込んだぞ!」 ルナマリアが搭乗するインパルスガンダムを呼び出す。 アメキャン可能だが呼び出す際に自動で正面には振り向かないので振り向き撃ちに注意。 アシストが消滅(破壊含む)してからリロード開始される。 【N特殊射撃】ファイヤーフライ誘導ミサイル一斉発射→ビームジャベリン【突き】 [よろけ][ダウン値 ][補正率 ] 2022/03/17のアップデートより内容が変更。 プレイアブルインパルスガンダムのB特格→B前格。最近増えつつある射撃→格闘アシスト。 撃ち方の関係上近距離だと外れたり数発しかヒットしなかったりするのだがそこから突撃するので近距離でもリカバリーできる。 突撃とミサイルどちらも誘導は悪くないといった所。 ミサイルのフルヒットが見込みにくく突撃込みでもこの武装単体では強制ダウンが取りづらい。 何より全段通常よろけなので当たったのを見たら早めにメインかCSを撃っておきたいところ。 以前のケルベロス単射に比べると単発火力とダウン取り性能では劣る半面弾幕が張れてひっかけ性能は高いといった所。 【レバー入れ特殊射撃】ビームライフル [よろけ][ダウン値 2.0/1hit][補正率 -30%/1hit] フォースインパルスがBRを3連射する。1発65ダメージ。 2022/03/17のアップデートよりインパルスガンダム(ルナマリア搭乗)のサブ射撃とモーションが同じになった。 誘導と発生は強化されているが、このモーション変更によるダメージ性能の変化はない。 N特射の内容が変わったことにより弾幕や誘導、時間差攻撃などの差別化要素が薄くなったことは否めないが、 単体の性能が優秀なことと、撃ち終わり次第アシストが消える分回転率が優秀なこともあり、依然変わらず頼れるアシスト。 【特殊格闘】デスティニーガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト/格闘] 「押されている、援護できるか?」 シンの乗るデスティニーガンダムを呼び出す。 アメキャンで落下可能。こちらも呼び出す際に自動で正面には振り向かないので注意。 特射同様、呼び出したアシストが消滅してからリロードが始まる。 リロードはルナもシンも長いが、連続で使わなければ片方は常に抱えていられるため落下に頼りやすい。 【レバーN特殊格闘】高エネルギー長射程ビーム砲2連射 [ダウン][ダウン値 2.5/1hit][補正率 -40%/1hit] 2022/03/17のアップデートより内容が変更。 プレイアブルデスティニーガンダムのCSを2回撃つ。 1発85ダメージの通常ダウン。 誘導や弾速は本家のものと大差ない。 以前のパルマフィオキーナに比べると、拘束力とダメージ効率で劣る反面、弾幕として使いやすい。アメキャン要員としての適性は上。 また射撃が終わり次第、即座に消えてリロードを開始するので回転率でも優秀。 【レバー入れ特殊格闘】斬り抜け 多段ヒットする斬り抜けから折り返して単発斬りの2段攻撃。プレイアブルの格闘前派生。 アシストの中でも火力効率が良く、プレイアブルの2段格闘相応。 追撃猶予も長く、余裕があれば格闘かCSなどで追撃を狙っていきたい。 レバー入れ特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 71(80%) 15(-4%)*5 1.0 0.2*5 スタン 2段目 斬り抜け 123(65%) 65(-15%) 2.0 1.0 ダウン 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 [撃ち切りリロード 7秒/1発] バックパック上部の大型ドラグーンを相手に向けて射出する。 格闘ボタンホールドで2基連続射出可能。 地上撃ち対応。ロックしている敵への向き直りあり。 最後に飛ばしたドラグーンが戻ってきてからリロードが開始される。 攻撃内容は取り付いてからの相手との距離によって変化。 攻撃内容は取りつき限界まで行ってからの相手との距離によって変化。 赤ロックより少し離れた間合いまではスパイクを形成して突撃、緑ロックくらい離れていればビームを発射。 撃ち切りリロードなので中途半端に余らせず、弾幕に混ぜて使い切ってしまおう。 特にスパイク突撃が強力。 横に取りつくため高機動機のステップすら食うほどで、一部地走機に対しては非常に鬱陶しい押しつけが手軽に可能。 性質上、前に出てくる敵機より横軸に動く敵に刺さりやすいので、敵の後衛機に撒いた方が期待値が高め。 ぴょん格ズサタイプの機体に対しても横ステを狩れるので下手に連打させなくすることもできる。 スパイク技にするためにわざと接近して使うのも十分にありなほど優秀。 相手に取り付いてから攻撃開始までが非常に速いため、メイン→後格といったコンボの繋ぎ方も十分可能。 後格先出しからの盾待ちによる格闘拒否も狙いやすく、格闘を弾いたそのノックバック中に相手の背中を刺すことが可能。 格闘コマンドだけで使用できるため、射撃CSを溜めながらや格闘セカイン意識の入力でも展開できる。 ここからの格CSは弾幕として非常に優秀。 このゲームの仕様上、斜め後ろ入力だと横格闘が出るので注意。しっかりレバーを真後ろに入れること。 メインからキャンセルで出せば格闘の暴発は防止できるので、暴発に悩まされるならキャンセルで出すのを徹底するのも手。一応ファンネル系なのでキャンセル補正もかからない。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 常用できるほどではないものの、赤ロック保存サブやオバヒ時の盾合わせの布石としてもなかなか有用。 その特性上逃げる相手にはビーム砲になりやすい。 【射程内】ビームスパイク [属性 ファンネル/特殊][スタン][ダウン値 1.5][補正率 -20%] ビームスパイクを形成して突撃。 スパイクが連続ヒットしても弱スタンが継続する(スタン上書き)。 こちらのほうが命中性能・リターン共に上。 自衛にも使えるので敵機によられたら早めに射出しておきたい。 格闘判定なので射撃バリアを貫通する。 また、原作で陽電子リフレクターを破っていた再現なのか格闘を防ぐシールドビットも貫通する。 流石にハイペリオンやヴァーチェのような完全無敵系バリアや、アレックスのチョバムアーマーは貫通不可。 【射程外】ビーム砲 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 -10%] その場からビームを発射。 1発あたりの性能は格闘CSと同等で、こちらになると勿体ない。 ただし腐らせておくくらいならとりあえず撃っておくのも一考。 格闘 ディファイアント改ビームジャベリンや蹴り、そしてエクスカリバーレーザー対艦刀を用いた格闘戦を行う。初段性能は悪くなく、今作からの新規派生で火力も十分。要所要所で格闘を差し込んでいこう。 【通常格闘】ビームジャベリン 「不用意に飛び込んだ報いだ!」 ビームジャベリンによるオーソドックスな3段。最終段で視点変更。 今作では最終段の単発ダメージが低下しており、コンボパーツとしての性能が落ちてしまった。1段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】斬り抜け2段→エクスカリバー唐竹割り 「この程度で俺に立ち向かおうなどとは!」 2連斬り抜けからエクスカリバーで唐竹割り。従来の派生に加えて「MBON」の覚醒技の〆が追加された3段派生となった。 派生1段目から最終段まで視点変更がある為、派生中は敵相方にロック替えしてカットも警戒していきたい。 最終段の威力が高く、中途の補正率も軽くなった為、コンボ中継ぎにも〆にも強力。 よく動くのでカット耐性もそれなり。 N出し切りの威力効率が落ちたこともあり、コンボの時はこちらも積極的に使っていきたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 逆袈裟 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 113(70%) 60(-10%) 2.0 0.3 強よろけ ┗2段目 斬り抜け 166(60%) 75(-10%) 2.3 0.3 特殊ダウン ┗3段目 唐竹割り 244(--%) 130(--%) 5.0↑ 5.0↑ 強制ダウン 【前格闘】飛び蹴り 「邪魔だ!どけ!」 プロヴィデンス譲りの単発キック。 発生は遅めで突進速度はやや遅い。伸びと判定の広さは強力だが、かち合いには弱め。 ヒット時はメインキャンセルで落下可能。 単発ダメが高く、メインに繋げて落下も可能な優秀なコンボパーツ。 前ステで格闘にも繋がる。 砂埃ダウンなので、放置しても良い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】斬り上げ→浴びせ蹴り 「堕ちろっ!」 初段で上昇しつつ斬り上げ、2段目で相手を蹴り落とす。 2段目終了後から自由落下が速い。 2段目がバウンドなので、高度次第ではブーストが空でもコンボを繋げる事が可能。 初段の伸びはイマイチだが発生は速めの為、虹ステ合戦には中々の性能を持つ。 加えて初段からダウン属性なのでビット武装を強制的に回収させ、かち合っても不利な状況になりにくい利点もある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 浴びせ蹴り 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】エクスカリバー突き→斬り上げ 「エクスカリバーを借りるぞ!」 ソードインパルスから借りたエクスカリバー対艦刀で突き→斬り上げの2段格闘。 例によって判定は強く、格闘に対する自衛の最終手段として有力。BD格闘なので迎撃目的の時はある程度読んで先出ししよう。 伸びや誘導もよく、判定を活かして近距離の奇襲にも使いやすい。 1段目のダウン値は一般的な物より少しだけ高く(1ヒット0.45、フルヒット1.8。他機体は1.7)、コンボや攻め継狙いの時などは注意。 2段目の威力は低下しているが、依然高めの水準で、派生を使うよりダメージ確定が早いので状況により使い分けていきたい。 1段目から後派生が可能。初段カス当たりでも派生はしっかり出せる。 【BD格闘後派生】エクスカリバー連続攻撃 「余計な口をきいている暇があるのか!」 エクスカリバーで連撃。「MBON」での覚醒技1~3段目の動作。 N前派生と同じく、最終段まで視点変更あり。 出し切りよりダウン値が低く、コンボパーツに使うことでダメージを伸ばせる。 ただし出し切っても通常ダウンで、追撃が遅れると受け身を取られやすいので注意。 出し切り後、最速横フワステでN格に繋がり、そこから前派生の完走も可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 よろけ ┣2段目 斬り上げ 141(65%) 90(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗後派生 袈裟斬り 105(70%) 45(-10%) 2.1 0.3 よろけ ┗2段目 逆袈裟 140(60%) 50(-10%) 2.2 0.1 よろけ ┗3段目 斬り上げ 180(56%) 16(-1%)*4 2.6 0.1*4 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ビームジャベリン連続攻撃 「FAITHの力、舐めるな! 」 ビームジャベリン押し付け→斬り上げ2段→串刺し突進→斬り抜け 最終段まで出し切れば敵を高く打ち上げる。 ただし斬り抜けの末端で停止するためそこを狙われると危うい。 3/17のアプデで追従性能強化と全段のダメージ見直しに加え、追撃時にダメージが伸びるようになった。また、公式に記載されていないものの、覚醒技のテンポが上昇しており、出し切りまで約4.5秒と早くなった。(検証動画で確認) 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) プロヴィデンスと同じく、基本的に前格(→メイン)で〆るとダメージとカット耐性の両立 接地を早める効果を得られる 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本的なズンダ メイン≫メイン≫前 164 メイン節約 メイン≫メイン≫BD(3HIT) 149 ↑より入力しやすいが威力は落ちる メイン+N格CS 145 ドラグーン停滞時はこのダメージになる メイン→N特射 157 早めにダウンが取れる メイン≫メイン→N特射 170 ↑からダメージUP メイン→N特格 178 拘束、放置したいとき メイン≫メイン→N特格 182 メアメキャンでも繋がる メイン→レバ特格→N特射 195 メイン〆で184、前〆で189 メイン≫BDN 前 198 近距離の主力 メイン≫BD後 前 208 ↑よりコンボ時間長め。カットの心配がないなら スパイク≫メイン→N特射 170 スパイク≫N特格 178 放置用 スパイク≫N前NN 238 N格の間合いにいるなら。N前N N特格で240 スパイク→前→メイン 177 スパイク≫BDN 前 209 スパイク≫BD後 前 226 スパイク→スパイク→N特射 174 ダウン優先 スパイク→スパイク→N特格 194 ↑よりダメージ確定が遅い スパイク→スパイク→前→メイン 192 スパイク2本からでもここまでダメージを伸ばせる スパイク→スパイク≫BDN 183 レバ特格≫N特射 197 レバ特格≫N前NN 253 ダメージは高いが長め レバ特格≫前→メイン 216 素早く終わる レバ特格≫BDN N特射 240 前〆で233、CS〆で242 レバ特格≫BD後 N特射 247 前〆で239、CS〆で246 N格始動 NN NNN 222 参考値 NN N前NN 251 N前N N前NN 278 N前N≫BD後 前 267 前格始動 前≫BDN N特格 259 パルマで拘束 前 N前NN 268 ステップが早すぎると緑ロックになるので注意。N前N N特格で270 前 前 前 216 参考値。砂埃ダウンなので追撃猶予は長め 前≫BDN 前 239 前≫BD後 前 256 BD出し切りより火力は出るがコンボ時間長め 前≫BD後 CS 267 BD格入力時にCSチャージで間に合う 前≫BD後 N特射 262 CSチャージが間に合わない時 前≫BD後 N特格 271 前始動デスコン 横格始動 横 N前NN 243 初段からでもダメージを伸ばせる 横 横N N特格 229 放置して味方と合流したい時 横 横N 前 209 虹合戦用。N特射〆で214 横N N特射 207 横N N特格 226 拘束 放置用 横N NNN 234 横N N前N 230 打ち上げダウン 横N 前→メイン 226 基本。コンボ時間が短い 横N 横N 215 参考値 横N≫BD後(2) N特射 244 CS〆でも同ダメージ。N特格〆で243 横N≫BD後(2) 前 237 メインCで落下可能 BD格始動 BD(4hit) サブ 180前後 ダメ確優先。サブの当たり方で変動 BD(4hit) 前→メイン 186 BD出し切りよりダメ確 ダウンが早い BDN 前→メイン 234 コンボ時間とダメ確のバランスがいい BD後 N前NN 280 前派生最終段をN特射〆で281 BD後 前→メイン 258 早く着地orダウンを取りたい時 覚醒中 F/R/S M C 前 前 前 前 ??/266/252 F覚醒中 N前N N前N N前N 覚醒技 355 完走まで約12秒と長い。前派生3回目の時点で305 BD後 N前N 覚醒技 352 こちらも完走まで10秒ほどかかる 戦術 背中のドラグーンが目立つが、基本的には射撃も格闘もできる万能機。 とっさにダウンを取る武装こそ少ないものの、アメキャンによるフットワークや、後格闘のスパイクによる自衛力は高く、回転率に優れるゲロビでまとまったダメージも出せる。チャージは長いが格闘CSでローリスクに圧を掛けることもできる。 格闘も発生判定に優れる前格闘や闇討ちに使えるBD格を持ち、地味とはいえ新規追加の格闘派生で手痛い一撃を与えることも出来る。 しかし、現代のオーソドックスな射撃寄り万能機ではないので、誘導の強い射撃を持っていないことは致命的な弱点。 今作では、猛威を振るう巨大判定の引っ掛け射撃や、驚異的な自衛力を持つ機体にプレッシャーを掛けられない点で遅れを取っている。 アシストはいずれも質はいいがリロードが早いというわけではなく、小出しに使いたいがそれだと簡単に見切られがち。 かといって格CSと両アシストで物量攻撃を…とすると武装欄が真っ赤となってしまい、継戦能力がガタ落ちするという悩みは前作同様。 赤ロック短縮でアウトレンジ攻撃が出来なくなったのも結構な痛手。 総評すると、とりあえず射撃や強行動を垂れ流していればイージーウィンを狙えるような機体ではない。 この機体に乗る場合は同じ2500コストのフリーダムと同様、射撃寄り万能機ではないという点をおさえよう。射撃を差し込み、狙いどころでは格闘やゲロビをねじ込むといった基本に忠実な万能機である。 機動力と各武装の性能は高い。使う場面を見極めれば結果が出しやすいので、結局はプレイヤーのスキルが求められる機体と言える。 本機はスピーディなBDにアメキャンを保険にしつつのポジション取りが売りであり、そこからチクチクと刺すのが本懐。 相手からすると熟練のレジェンドは堅くて狙いづらいので、いかに主張力を上げて行けるかが最終的な課題。 EXバースト考察 「レジェンドの力、見るがいい!!」 ラウのクローンと言う事でか、プロヴィデンスと同じくSEED補正になっている。 覚醒で暴れる機体ではないため、シャッフルではM、固定3000の隣でCが基本か。 しかし、シャッフルで低コストと組んだ時は火力不足が懸念されるため、火力を補う目的でもF覚醒が候補に入る。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 初段が優秀な格闘群を持ち、派生を絡めた大火力で調整を崩していける。 射撃→横格闘 アメキャンで姿勢を制御しながらローリスクに追うことも出来る。 シャッフルで低コストと組んだ時の候補として。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% アシストのリロードは消滅してからのため、回転率向上効果はイマイチ。格CSも戻ってから再チャージするので実質1発限り。 結局メイン連射しかやることがなく、SEED覚醒とはいえそこまで速い訳ではない。 M覚醒で射撃を捻じ込みに行くか、F覚醒で格闘を捻じ込みに行くほうが戦果は得られやすい。 Mバースト 大幅な機動力の向上と斜めステップが追加。 固定シャフ問わず追いにも逃げにも使いやすく、特にシャフでは手堅い動きが可能。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 強引に攻撃を刺しにいく機体ではないので非推奨。 防御補正も低く噛み合いが悪い。 Cバースト 3000と固定を組む時の候補。 後方支援が基本で自衛力も安定しているので固定なら使いやすい。 シャッフルはゲージ譲渡がアテに出来ないので、安定して2回半覚を撃てないなら避けよう。 僚機考察 基本的には後衛の色が強いので、前でガンガン押してくれる機体とは好相性。 3000 基本的に後落ち担当になるので体力には常に気を配ろう。序盤は格闘CS・サブなど射程無限武装をメインに。 余程のことが無ければ固定はほぼ一択の組み合わせ。 2500 コスオバに余裕が出る半面、レジェンドもそれなりに前に出て主張しないとゲームメイクがしづらい。 こちらが1落ち前に半覚を撃ちやすいという組み合わせの長所をしっかり活かそう。 2000 かなり厳しい。ダメージソースのサブが狙いにくくなるのでとにかくジリ貧になりやすい。 もし組むとしたらしっかりダウン取りを意識して、覚醒も数を回そう。 1500 前衛を務めてくれる機体はいるが、主に敵前衛が狙ってくるのはレジェンドなので、しっかり自衛しよう。 相性は2000以上2500以下といった所。 対策 チャレンジミッション 【機体ミッション】レジェンドガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:255戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ レジェンドレイドラグーン 10000 コメントセット [フリーダム]は俺が討つ!お前は[ジャスティス]を! 15000 称号文字(ゴールド) デスティニープラン 20000 スタンプ通信 この処分は後程、必ず! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) デスティニープラン 【キャラクターミッション】レジェンドガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号(特殊) 議長を信じろ 20000 衣装 ザフト制服 外部リンク したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい バ2の最後の修正で機動力再調整かけられてから変わってないと思う。 -- (名無しさん) 2021-06-22 18 08 49 パルマのモーション好きだったから無くなるのちょっと残念 -- (名無しさん) 2022-03-14 08 31 49 程よい上方修正貰ったな -- (名無しさん) 2022-03-18 18 17 23 横格闘ってマキオンからモーション変更ないですけど、発生速くなったんですか? -- (名無しさん) 2022-05-06 19 11 08 少なくともアップデートでは言及されてない -- (名無しさん) 2022-05-06 19 32 31 マキオンwikiで横格闘発生遅いって有りますが検証して書いた方が良いですか? -- (名無しさん) 2022-05-20 19 01 28 検証できるならやってもらえると -- (名無しさん) 2022-05-20 19 23 19 原作ぶち壊しの謎セリフで草不可避 -- (名無しさん) 2022-06-27 20 37 52 今なら後ろサブにN格CS中サブを置いても怒られない気がする -- (名無しさん) 2023-04-15 16 10 52 サブ射とN特射がMAでもダウン狙えるから強いですね -- (名無しさん) 2023-04-19 23 23 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/134.html
GX-9901-DX ガンダムDX ガンダムDX パーツデータ GX-9901-DX ガンダムDX 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 76 300000GP 格闘 飛行 ライフルマスタリフラッシュシステム大剣マスタリ放熱フィンツインサテライトキャノン大型スラスター 頭部バルカンブレストランチャーハイパービームソード BURST ツインサテライトキャノン MG 91 300000GP TVアニメ『機動新世紀ガンダムX』に登場。新連邦軍がジャミル・ニートが搭乗していたガンダムエックス2号機を元に新開発したMS。 本作では本機のMGはゲームオリジナルと表記されているが後に発売された。複数実装された装備群は放送当時の1/100HGのボーナスパーツとして付属した本編未使用武装。 ガンダムDX パーツデータ 頭部 機体耐久値 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 25770 3 9530 1.9% 1.9% 90% Lv01 ライフルマスタリ 頭部バルカン Lv★ 66250 4 24850 5% 5% 91% MG Lv01 54370 2 20160 3.96% 3.96% 90% Lv01 ライフルマスタリ Lv★ % % % 胸部 機体耐久値 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 77330 2 35110 5.7% 5.7% 12720 Lv01 フラッシュシステム ブレストランチャー Lv★ 198750 3 90250 15% 15% 20250 MG Lv01 163140 1 72340 11.88% 11.88% 16420 Lv01 フラッシュシステム Lv★ % % 腕部 機体耐久値 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 25770 4 9530 1.9% 1.9% 0% 20860 Lv01 大剣マスタリLv01 放熱フィン --- Lv★ 66250 5 24850 5% 5% 5% 56420 MG Lv01 54370 2 20160 3.96% 3.96% 0% 36820 Lv01 大剣マスタリLv01 放熱フィン Lv★ % % % 脚部 機体耐久値 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 77330 3 35110 5.7% 5.7% 80% Lv01 放熱フィン ハイパービームソード Lv★ 198750 4 90250 15% 15% 82% MG Lv01 163140 2 72340 11.88% 11.88% 80% Lv01 放熱フィン Lv★ % % % 背部 機体耐久値 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 51550 3 8170 3.8% 3.8% 80% Lv01 ツインサテライトキャノンLv01 大型スラスター BURST ツインサテライトキャノン Lv★ 132500 4 21300 10% 10% 87% MG Lv01 108760 2 17280 7.92% 7.92% 80% Lv01 ツインサテライトキャノンLv01 大型スラスター Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 76 95 ハイパービームソード 大剣 61 91 DX専用バスターライフル ライフル 70 95 ディフェンスプレート 小型シールド 76 91 ツインビームソード ツインブレード 76 91 ビームジャベリン ランス 70 99 G-ハンマー ムチ デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムX ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/155.html
S-ガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 157 MSA-0011 図鑑:S-ガンダム生産:S-ガンダム兵器:S-ガンダム ιガンダムの開発 4000 出典:ガンダム・センチネル Height 25.18m Weight 73.0t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 0 26 26 - Gコア - 開発前作中コメント Z計画で培った技術を生かし最強のMSを開発する。AIのサポートによる安定した機体制御とオプション装備による高い拡張性を実現する。 開発期間 6 生産期間 2 資金 3550 資源 10450 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 C 消費 30 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 S2 耐久 850 運動 55 物資 300 武装 - シールド - スタック ○ 改造先: 運動性強化(Sガンダム(ブースター装着))1220/4490 高性能化(Ex-Sガンダム)1180/5050 特殊能力: サイコミュ搭載 脱出機構装備(Gコア) 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームスマートガン 350 85 1-2 ビームキャノン 300 65 1-3 ビームサーベル 255 80 0-0 インコム 224 70 1-2 バルカン 80 50 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ ○ ○ - △ ○ 移動 ○ ○ △ ○ ○ - - ○ 寸評:まとまった性能をもつバランスの良いガンダム。Gコアを1つはさむなど開発が遅いが、それに見合うだけの性能は持っている。センチネル系に標準装備されているビームスマートガンは、従来のビームライフルに比べて命中が高く、攻撃力以上に威力が高い。サイコミュを搭載しているが、インコムはOTでも使用可能なので、OTにも抵抗無く回すことができる。ただし、性能としては継戦能力がやや落ちる以外は、あらゆる面でEx-Sガンダムの方が性能が高い。Ex-Sが開発されたら改造するのが吉。NTでなくても使用可能な「ALICE」を搭載しているはずだが、本作ではどうしたことかNT専用のサイコミュに変わってしまっている。ALICEは、NTとは何の関係もないシステムのはずなのだが… うんちく等:連邦宇宙軍「タスクフォースα」に配備されたMS。この部隊はアーガマと同級の「ペガサスⅢ」を旗艦とし、サラミス改4艦を引き連れ、本機の他にZプラス二機、FAZZ三機、そしてネロ隊とで構成される強力な部隊である。尤も、基本的に実戦経験の乏しい隊員が多いので別名は「張り子の虎」だったりするのだが。ロールアウトはZZより少し早いぐらいだが、スペック上はZZより優秀。というかカタログスペックで言うとオーバースペックどころの話ではない。(ZZガンダムのハイメガキャノンが出力50MWに対して、Sガンダムのビームスマートガンは56MWの出力がある)そして最大の特徴は自律判断可能な人工知能「ALICE」システムが機体を完全に制御していること。その為、操縦性が劣悪で究めて高い技量の持ち主でなければポテンシャルを全く発揮できなかったZ、ZZと異なり、操作は半ばフルオートマチック状態で、ボタンを押すだけで射撃の照準や発射タイミングの補正を「ALICE」が行ってくれるという容易さであった。これにより、未熟な新兵程度の腕前でもベテラン以上の活躍が可能となった。このシステムの最終到達点はMSの無人化にあったが、あまりにもコストがかかりすぎること(より「安い」強化人間ほどの効果がみこめない)と、主任研究員が事故死したこともあり、結局開発は凍結された。ZZはAE社のフラグシップ機の座を争った社内ライバル機。しかしZZが1機で生産終了しているのに対してSは4機が生産され、しかも全機が連邦正規軍に配備されている。ZZは強化オプションの開発が遅れに遅れた事を考えても、本当に社内コンペに勝利したのか、疑問の残る所である。パイロットはリョウ・ルーツ曹長(戦時昇級で少尉)。「ALICE」システムの開発者ルーツ博士の息子。札付きの問題児である。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 史実ではZZよりロールアウトが早いが、このゲームではZZ→Gコア→Sとなるので注意 -- 名無しさん (2011-03-18 16 22 02) ロールアウトはZZよりも早いはずなのだが、このゲームではZZを開発しないと本機が開発できない -- 名無しさん (2011-09-08 13 24 00) ドーベン・ウルフと性能が似てる 全体的にこちらのほうが性能が高く燃費では圧倒しているが射程3の火力だけは負けてる -- 名無しさん (2014-11-23 13 01 25) 移動力7はイマイチ使いにくい。Ex-Sが開発終了したらそちらに改造してしまおう。 -- 名無しさん (2016-11-02 01 20 46) カトキキットな所為かMSはいろんなゲームでよく出てるけど、パイロットのリョウ・ルーツはこのゲームに出てないよななんで出さなかったんだろうね -- 名無しさん (2017-12-15 19 17 40) センチネルの登場機体はMSVシリーズの延長上みたいな扱いだから出てるけど物語や登場人物は版権的な問題とかで正史寄りのギレンに組み込めないじゃない?Gジェネに出演してるのは一応話が独立してるから・版権問題が緩いのかはわからんけど -- 名無しさん (2017-12-15 20 32 30) ↑そこは確かに疑問だった。登場メカのデザインは完成された傑作だし架空の宇宙戦争を掘り下げたという意味で意義があったのに、と思っていたが原作の小説を読んで理由がわかった。大衆小説として純粋につまらないし、文学的な価値もない駄作だった(戦術の描写など優れた箇所はあるのに)。小説家の技量の問題だと思うが、登場人物に魅力がない。要するに単純にキャラに需要がないというところだろう。大胆なリビルドがないと難しいだろうな。作り直したとしても構造的に0083と同じような話になりそう。 -- 名無しさん (2017-12-15 22 09 51) サイコミュ外して限界110%くらいにして性能を上げたらALICEの再現ができる。低限界高性能こそALICEの思想。ゲームメタ的なこと言うとパイロット配属価値はインコムが担保できる。 -- 名無しさん (2018-10-16 23 23 37) Ex-Sを使うつもりならば事前にSを生産しておくといい。Ex-Sは生産に3ターンかかり移動も含めれば開発終了から参戦まで4~5ターンはかかる。資金420得資源4000損ではあるが、これが登場する時点でほぼ終盤であり最強格のEx-Sでダメ押しという形になるだろう。結構な資源ではあるがトドメが早まるのであれば十分な価値がある -- 名無しさん (2019-05-10 09 46 01) 強いんだけど、この頃にはZZ並べて砲撃で終了ってオチ -- 名無しさん (2019-05-10 10 37 20) なんかZZにケンカ売ってるような設定だな…… -- 名無しさん (2019-05-10 17 11 49) EWACネロを経由すると資金資源共に安くできる。 -- 名無しさん (2019-07-23 01 41 45) 不採用だったSガンダムが4機生産されたということは、正式採用のZZは少なくとも4機以上は量産されたということだろうか? -- 名無しさん (2019-12-15 15 41 25) むしろZZ派の独断強行で勝手にアーガマに配備されただけでどっちも試作機作っただけでコスト面で不採用、みたいな感じもありえると言う説。ZZは高性能で複雑な変形合体、Sは積んでる装備がやり過ぎなくらいとにかく高級でどっちも試験機みたいなもんだし -- 名無しさん (2019-12-17 08 03 38) Sはニュータイプと相性の良いバイオセンサーの未搭載やAIのアリスに対する信頼性が懸念されて、代わりにバイオセンサー搭載のZZがアーガマ隊に送られたのでは? -- 名無しさん (2019-12-17 11 34 14) サイコミュとインコムにより誰でも能力を引き出せる対エース用MS。対量産機だと砲撃の差でZZに分があるか。 -- 名無しさん (2019-12-17 21 14 43) エースが乗らないと劇的な活躍が見込めないZZとエースが乗らなくてもエースが乗った高性能機とやりあえるSガンダムでは、Sガンダムを追加生産したほうが戦果をあげられると判断されたのだろうか。あるいはコンペの時点で既に4機生産されていたとか -- 名無しさん (2020-05-08 11 29 36) コイツが出来る頃に3部が始まって最終決戦にEx-Sが間に合うかって進行度だな。いつも。 -- 名無しさん (2021-03-11 01 23 17) 強いんだけどトップレベルのNT乗せるとなると少し微妙な点が出てくる。限界が最大でNTLV5で230、NTLV4で220に対し射撃が70のスマートガンと60のビームキャノンが5回だから実質220で各1回増えるだけ、サーベルは3回だから限界200で増やせず28のインコムは8回だから212.5で1発、225で2発増えるがバルカン共々威力が低いのでそれを考えるとNTLV2で補正込み射撃20で限界200生かすかNTLV4で補正込み射撃24で限界220生かすのがいい。がNTLV3だと肝心のスマートとキャノンが増えずおいしくないしLV5を乗せると生かしきれず勿体ないから中堅以上のOTかLV2程度のそこそこのNT乗せるのが無難。アムロ、カミーユ、クワトロなんか乗せてもいいがもったいないのであくまでExSまでのつなぎか連邦ならExS出るまでMkⅤのほうがいい。 -- 名無しさん (2022-05-05 14 05 46) 連邦編はシナリオの都合でデラーズ撃破→アクシズ撃破→ティターンズ戦開始→マークⅡ奪取→Z計画→ZZ計画の後になるから、Sガンダムが出るころにはペーネロペーがロールアウトしていたり。良いタイミングで活躍できそうなのはエゥーゴ編あたりか。 -- 名無しさん (2023-04-15 21 24 08) 連邦軍が無人機のALICEに難色を示したからZZにコンペで負けたのでは? 一応4機作られたそうだが、ルーツ機以外はALICEもまともに稼働していないだろうし操縦難易度はZZと変わらんのでは? -- 名無しさん (2024-02-02 10 44 19) ALICEはルーツ機でテストしてて最終的にリョウたちを脱出させて燃え尽きてる。まれにみるオカン属性のAIだったが、開発者も死んでるから他の機体には積んでいる可能性は低そう -- 名無しさん (2024-02-02 11 12 15) この系列があればνが要らない子になってしまうのが残念。まあこの子居なくても、後半は勝ててしまうんだけどね。 -- 名無しさん (2024-02-02 13 45 27) νはファンネルなしのやつを先に発売してから後でファンネル装備を出すという悪徳商法をゲーム中でもしっかり再現してしまった。Sは最初からインコム持ってるできる子である。 -- 名無しさん (2024-02-02 15 52 59) 耐久が倍近くなり距離をとっても高火力を維持できる百式(運動性は同じ55) -- 名無しさん (2024-04-21 10 49 24) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wiki11_dx/pages/11.html
RX-78-2 ガンダム コスト375 耐久力520 防御力B 盾 射撃武器 武器 威力 弾数 リロード ビームライフル 10 8sec/1 ハイパーバズーカ 15 sec/ALL ハイパーハンマー 1 sec/ALL バルカン 50 sec/ALL 格闘武器 ビームサーベル 格闘 段数 威力 補足 通常 3 ステップ 2 空中 1 空中D 1 着地 1 起上り 2 特殊 1 ステ特 1 盾破壊時のみ可
https://w.atwiki.jp/niseweb_next/pages/44.html
正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターライフル 10 46~143 移動撃ち可能な照射ビーム 射撃CS ローリングバスターライフル - 100~194 ビームを照射しつつ時計回りに半回転 サブ射撃 マシンキャノン 60 10~124 10連射可能なバルカン。足が止まる 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 21~260 モビルアシスト ヴァイエイト 5 8~119 銃口補正が強い照射ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→回転斬り NNN 182 派生 突進突き NN前 193 地上横格闘 シールド打突→足払い 横N 134 空中通常格闘 唐竹割り→斬り上げ→ドロップキック NNN 182 派生 スピニングバードキック N前 170 空中横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N 134 BD格闘 回転斬り上げ BD中前 50 特殊格闘 叩き斬り 特 80 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 サブ → 特射 格闘 → サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 0%(-20%×10)] 移動撃ち可能な照射ビーム。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 射程限界があり、赤ロック限界程度で照射が途切れる。 【射撃CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 2%(-40%×10)] その場で両方のバスターライフルを照射しながら時計回りに180°ローリングする。 最大射程は赤ロック限界程度だが、弾速の関係で照射直後が当たるのは近距離に限られる。 右前方or左後方NDから撃つことで最速ローリングが可能。 発生に溜めがあるものの、誘導を切られない限り強烈な銃口補正が掛かり続ける。 回転速度もそこそこ速く、垂直上昇・自由落下・NDによる回避が非常に困難・・・と言うか不可能に近い。 ダメージ収束率も高く、カスっただけでも大ダメージなので相手に与えるプレッシャーが大きい。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] 10連射(20発)可能な足が止まるマシンキャノン。3セット(5ヒット)でよろけ。 一見すると格闘迎撃に使えそうだが、発生・銃口補正ともに微妙でとても頼れる性能ではない。 しかもフルヒットしてもダウンが奪えない。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 2挺のバスターライフルを連結させて太いビームを照射する。 建物や地表などの着弾地点に爆風が発生する。NDのおかげで使いやすさが大幅に向上した。 【アシスト】ヴァイエイト [呼出回数 5回][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.6(0.2×18)][補正率 64%(-2%×18)] トロワ搭乗のヴァイエイトが前方に出現し、ビームキャノンを照射する。 発生は遅いが銃口補正は強力で、呼出回数もこの手のアシストとしては破格の5回。 メインよりも射程が長い。 格闘 【地上通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→回転斬り 左から横薙ぎ→袈裟斬り→1回転して斬り払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 2段目から前派生でサーベルをフェンシングのように構えて多段ヒットの突進突き。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 突き 152(46%) 10(-4%)×7 3.4 0.2×7 よろけ 193(36%) 90(-10%) 4.4 1.0 ダウン 【地上横格闘】シールド打突→足払い シールドで打突→左腕を軸に1回転して足払いの2段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 打突 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 足払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】唐竹割り→斬り上げ→ドロップキック 唐竹割り→1回転しつつ斬り上げ→ドロップキックで蹴り飛ばす3段格闘。2段目から視点変更あり。 1段目から前派生でスピニングバードキック。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 唐竹割り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 スピニングバードキック 98(72%) 20(-4%)×3 2.3 0.2×3 よろけ 170(62%) 100(-10%) 3.3 1.0 ダウン ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 ドロップキック 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 右から横薙ぎ→左足をバレエのように上げつつ斬り抜ける2段格闘。1段目から視点変更あり。 動作が機敏かつ2段目で大きく動くのでカット耐性が良好。ダウン中の相手も安定して拾える。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 134(44%) 100(-40%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り上げ クルッと回転しながら斬り上げる単発格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 1.7 ダウン 【特殊格闘】叩き斬り 跳び箱を越えるように叩き斬り、前方回転宙返りで離脱する単発格闘。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩き斬り 80(84%) 1.0 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 アシスト始動 アシスト 空横N 179~184 N格闘始動 空NN 空NNN 234 基本コンボ 空NN 空横N 特 218 空NNN メイン 245 主力。繋ぎは前ND 空NNN CS 274 要高度。高威力。繋ぎは最速右斜め前ND 空NNN 空横N 262 高威力。繋ぎは最速右斜め前ND。壁際だと安定する 横格闘始動 空横 空NNN 197 非強制ダウン。ND1回でブーストが尽きてしまった時に 空横 空NNN メイン 219 空横 空横N 特 182 空横N 空横N 184 主力。よく動き素早く終わる BD格闘始動 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.1 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.3 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.4 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.5 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.6 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.7
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/34.html
こちらはV2ガンダムの解説ページ。 コンボ、対策、立ち回りについてはV2ガンダム(対策)へ。 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 覚醒技:○ V2ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 70 威力・リロード共にコスト標準以下のBR サブ射撃 マルチプルランチャー 5 99 使いやすい実弾武装 特殊射撃 アサルト/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)アサルト…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 二段薙ぎ払い NN 129 前格闘 両手突き 前 71 横格闘 多段突き二連 横N 132 V2の主力格闘 後格闘 多段斬り上げ→光の翼 後NN 178 出し切るとブースト消費が激しい BD格闘 シールドアタック BD中前 85 強制ダウン 特殊格闘 光の翼 特N 142 判定はトップクラス。V2の代名詞 覚醒技 名称 入力 威力 備考 光の翼最大パワー 3ボタン同時押し 265 使い勝手の良い覚醒技 V2アサルト 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビームライフル 3 90 ダウン属性の太めのBR 射撃CS ヴェスバー - 110 2本で1セット、1本で55 サブ射撃 メガビームライフル照射 1 200 V2アサルトの主武装 特殊射撃 ノーマル/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)ノーマル…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 特殊格闘 Vビーム射出 2 70 弾速が極端に遅いスタン射撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 二段薙ぎ払い NN 129 前・横・BD格も同様の挙動とダメージに変更 後格闘 メガビームシールド 後 30 ダメージは設置後のシールドに接触時のもの 覚醒技 名称 入力 威力 備考 光の翼最大パワー 3ボタン同時押し 265 ノーマル状態と変わらない V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビームライフル 7 100 強制ダウン 射撃CS メガビームキャノン - ~225 V2のダメージソース サブ射撃 マイクロミサイルポッド 1 183 一度に6発のミサイルを発射 特殊射撃 ノーマルに換装 100 - アサルトへの換装はできない 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 二段薙ぎ払い NN 129 派生 スプレービームポッド NN射 174~298 AB専用の派生 前格闘 両手突き→シールドアタック 前N 154 ABでは2段目が追加 派生 スプレービームポッド 前射 218?~295 AB専用の派生 横格闘 多段突き二連 横N 132 後格闘 メガビームシールド 後 30 BD格闘 シールドアタック→斬り上げ→叩き付け BD中前NN 206 MBSがなくても可 特殊格闘 光の翼 特NN 196 ABでは3段目が追加 覚醒技 名称 入力 威力 備考 光の翼最大パワー 3ボタン同時押し 265 ノーマル状態と変わらない 【更新履歴】新着3件 10/11/15 メガビームシールドの性能について加筆 11/09/07 携帯向け分割を結合 11/12/24 家庭用での調査を反映 解説 攻略 前作とは多少の様変わりをした射撃寄り万能機であり、時限強化機体。 本作ではノーマル(通称「生」)、アサルト(V2A)、アサルトバスター(V2AB)の3形態に換装可能。 全形態通して射撃寄りである。 ノーマルとアサルトは一長一短でいつでも相互に換装可能。 アサルトバスターが時限換装で、上二つの上位換装形態という事になる。 耐久は前作と変わらないが、コスト帯平均よりも若干低い。 Z~ZZから逆シャア(小説版もいれると閃ハサも)時代へと続くMS大型化傾向とは逆に、 F91時代のMS小型化の影響を受けており、V2世代の本機は機体サイズが小さく、被弾率が低いのは大きな長所。 加えて、全形態で赤ロック距離が長く(赤ロック距離8。ストフリが8.2)、特徴的なMBSの存在から後衛能力も高い。 【生形態(V2)】 生形態はBRにBZと基本的な射撃武装を持つが格闘の火力が低い。射撃寄り万能機の格闘としては十分か。 BRの威力とリロードが3000コストとしては性能が低いが、BZの弾数が多く発生・弾速ともに速く使いやすいため、 BZを混ぜながら戦えば息切れすることはない。格闘は火力が低いが、硬直に差し込んで使う分には問題ない。 生形態はオーソドックスな性能で強みになる武装は特に無い射撃寄り万能機と言っていいだろう。 3000としては尖った武装のない形態だが、時限強化機体の生形態としてはBD性能がめぐまれており、 BD回数がギリギリ7回、BD速度、BD慣性、旋回、上昇ともに3000並レベルの性能を持っている。 加えて、機体サイズが小さいため被弾率が低く、生形態としては高性能。 ただし、あくまで「時限強化機体の生形態としては高性能」であり、3000としては武装が力不足。 機動力と機体サイズのおかげで生存力が高いため、時限強化機体としては生状態でも前に出やすいのは長所。 アサルト形態と使い分けができれば前線の維持は十分に可能。 アサルト形態よりこちらのほうがワンパンチのダメージが高くなりやすいので、火力を求める場合はこちらを軸に。 前述のとおりBRのリロードが4秒と標準より若干遅いため、優秀なBZを混ぜながら戦うべし。 「射撃寄り万能機」のBRとしてはやや性能不足か。 【アサルト形態(V2A)】 生形態といつでも相互に換装可能。両方を適切に使い分けられれば動きの幅が大きく広まる。 アサルト形態は射撃と防御に優れた形態で、格闘性能は生よりさらに低い。 機動力は生形態よりも悪くなり、BD回数が6回に減り、BD速度、BD慣性、旋回、上昇ともに性能が下がる。 機動力だけで見れば2500平均帯レベルにまで下がるが、時限強化機体の未強化状態としてはこれで普通か。 機動力こそ低いが武装と特徴的なメガビームシールド(MBS)のおかげで自衛力が高い。 射撃の種類が豊富でリロードも早いが、総弾数が少ないので撒くとすぐに弾切れする。 リロードが早く、弾切れしても復帰自体は早いのだが、肝心なときに撃てないのでは困るのでバラ撒くのはよくない。 メインが太めのビームで単発ダウン(強制ダウンではない)なので、奪ダウンに優れ迎撃にも強い。 総弾数の関係上、撒くというより確定所を狙って局所的に弾幕をつくり刺していく感覚で使うといい感じ。 射撃CSとサブもあるので適時混ぜていきたい。 特にサブはリロード僅か4秒という破格のゲロビ。ダメージも200と申し分ない。 太さや銃口補正は甘いといえるが、何度も何度もゲロビが飛んでくるのは相手からすると放置できないレベルにある。 メインが単発ダウンの関係上、ゲロビを当てていかないと火力が不足する。 後格闘以外の格闘がN格闘に変化し、生形態より格闘性能が低下する。 というより、全機体の中でも最低クラスの格闘性能になるので、無理に使う必要はなく、ほぼ封印してもよい。 後格闘だけは例外で、特徴的なメガビームシールド(MBS)に変化。 単発ダウンのメインとMBSの性能により、自衛に富んだ性能の射撃機となっている。 原作通り防御に特化していると言えるだろう。 MBSを着地の直前に出すだけで通常よりも遥かに安全な着地が保障される上、格闘を一方的に拒否可能。 火力の問題はあるが、コスト事故や前後シフトなどでとにかく被弾が許されない状況では非常に重宝する形態。 単発ダウンのメインとMBSのおかげで全体的に格闘機に対する耐性が非常に高い。 【アサルトバスター形態(V2AB)】 本機の時限強化形態。全機体の中でもトップクラスの機動力を誇り、凶悪な制圧力と荒らし能力を持つ。 高弾速・高威力・強誘導・弾が太い・発生早い・射角広い・単発強制ダウン・足が止まらないという凶悪な性能のメイン、 シールドを捲る可能性が高く、相手を動かし擬似クロスを作れるサブ、アサルト形態同様のMBSによる自衛、 当たれば大ダメージを見込めるようになった各種格闘。 そして近距離の横BDを喰い、甘い着地や逃げを許さない高性能照射ビームの射撃CS。 これらによりAB時は非常に高い制圧力と前線荒らし能力を誇り、ゲームを支配していく事が出来る。 メインの性能が凶悪だが、単発強制ダウンというのが災いしてまとまったダメージがとりにくい。 そのかわり、非常に当てやすい上に一発で強制ダウンなので、強引に敵陣を荒らしつつ片追いループが可能。 前作までと違いAB時は機動性(速度・持続・旋回性能)が上がる。 BD回数は8回に強化され、BD速度、BD慣性、旋回、上昇速度も著しく向上する。 特にBD初速は他機体と比べてもずば抜けて速い。 BD持続も地走を除くと全機体トップクラスの5.0秒であり、今作でも高機動に偽りなし。 両開放フルクロスが登場するまではV2ABの機動力は全機体最速だったが、フルクロスの登場により1位の座を譲る。 が、あちらも両開放(=代償に長時間生形態)という切り札を使っての機動力なので、一概に不利とは言いがたい。 今作はABのゲージが0になると解除モーションの硬直が発生する事に注意。 ABから戻った際に弾数回復はなく、通常の換装と同様に武装リロードもされないが、 今作では覚醒すれば全形態のリロードが完了されるため覚醒を絡めて撃っていけば問題はない。 逆にABになった時はABの弾数はMAXになっているのでこちらは気にする必要はない。 全体的に格闘型の機体を翻弄することに長け、MBSによって実弾を持たない射撃機体に対しずば抜けた防御性能を誇る。 加えて機体サイズが小さく、トップクラスの機動力と合わせて被弾率が非常に低い。 凶悪な当てやすさを誇る単発強制ダウンのメインにより、ダウンを取りまくって前線を無理やり押し上げることができる。 【総括】 全体的に奪ダウンと制圧に優れるが、単発ダウン武装ゆえに低火力感は否めない。 このあたりの事情はウイングガンダムと似ている。 ただし、それを補う武装(アサルト時サブ、AB時射CSなど)はあるので、虎視眈々と狙っていくべし。 他の時限強化機体に比べると、未強化形態(生、アサルト)でも前に出やすく、ラインを維持しやすいのは美点。 特にアサルト形態は火力はともかく奪ダウンと自衛に優れるので、AB換装までの時間稼ぎとしては高性能。 赤ロック距離の長さと自衛力の高さからコスト事故や不意の事故による前後シフトに強く、柔軟に対応できる。 最初に触れた通り、メインが単発ダウン武装ゆえに全体的にワンパンチのダメージが低いのが弱点。 反面、火力はともかく生存力が重視される戦いでは優秀な性能を誇る。 耐久力は3000帯平均より若干低いが、自衛力が高く生存性に優れているため、それほど問題にはならない。 耐久力自体は3000コストで下から4番目。こう書くと意外とありそうだが、00クアンタにはクアンタムバースト、 X1フルクロスにはマントがあるので、合計値で見ればストフリの次に耐久がない。 勝利ポーズはV2時は光の翼をV字に展開、A状態は正面アングルから天を仰ぐようなポーズ、AB状態では盾を構える。 敗北ポーズは地面に埋まった上半身だけのV2ガンダム。原作最終話の再現。 家庭用EXVSの変更点まとめ(※公式のアナウンスがないため、参考程度に) ノーマルV2のサブ射撃→発生強化 V2アサルト、V2アサルトバスターのメイン射撃→判定縮小(見た目のみ?) 射撃武器 ノーマルモード 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ダメージ70のビームライフル。 射角や発生は通常のBRと同等だが、3000コストとしてはダメージが低くリロードも長め。 ノーマル状態で立ち回ると弾が切れるのでサブを上手く使いたい。 サブでキャンセル可能。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.8(弾頭2.5?/爆風0.3?)][補正率 -30%→-10%] 弾頭85と爆風20の連続ヒットのミサイル。ほとんどBZだと思っていい。弾速・装弾数はトップクラス。 誘導はBZとしては弱いが、これは弾速が速いため誘導がかかり切らないことが多いから。 発生もBZとしては早く、初代ガンダムのBZより若干遅い程度。 足が止まってしまうので迎撃には使いづらいが、発生は早いので中距離からならかなり安全に撒ける。 メインのリロードが若干遅いがこちらは優秀なので、随所に撒くようにしたい。弾幕としても有用。 弾速がBR並に早く使いやすいが、足が止まってしまうことは明確なデメリットなので無闇やたらには撃たないように。 実弾属性なのでABが無い時はマントやシールドビット等に唯一対抗出来る手段ではある。 弾幕を貼る必要があるときはメイン→サブのキャンセルを乱射等で。 キャンセル時は52ダメージ(弾頭45?、爆風10)に下がる。 【特殊射撃】アサルト/アサルトバスターに換装 [特殊リロード 冷却10秒+最大リロード20秒/1発] 換装武装。 アサルトバスターへの換装は、時間に合わせてゲージを消費する。換装時間は18秒。 開幕からゲージ100でスタート。 この武装だけはノーマル、アサルトどちらの形態でも武装ゲージが共用でリロードが継続される。 ゲージ100の場合 レバーN+特射 → アサルトバスター レバー後+特射 → アサルト/ノーマル ゲージ100未満の場合 特射(レバーは無関係) → アサルト/ノーマル 換装、解除共に足が止まる。 アサルトバスターを解除してからリロードが始まるまでのクールタイムが10秒、 ゲージが0から100まで溜まるまでは20秒。 覚醒でリロードはされないが、後者の20秒は短縮される。 注意点として後+特射→レバー前BDCと入力すると、BD直後にシールドが出てしまう。 前にBDCしたい場合はレバーNのBDCで代用できる。 ノーマル時にアサルトの弾薬がチャージされることはなく、逆も同様。 またAB時もノーマル、アサルトの弾薬がチャージされることはない。 しかし、ABの弾薬は換装した時点で全回復されるので存分に暴れまわろう。 ABの時限強化形態を任意のタイミングで解除できるのが最大の利点。 ABで一通り敵の陣形を崩したら即解除、早いタイミングで再換装という使い方もできる。 今回は覚醒システムがあるので、任意タイミングでABを解除しながら戦うこともかなり重要。 覚醒時にABを重ねられるかどうかは戦況を左右するほど重要だろう。 V2アサルト 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード][リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -40%] ダメージ90のダウン属性のビームライフル。ダウン属性だが強制ダウンでなく、追撃可能。 通常のBRより少し太く弾速にも優れるが、さすがにこれだけでは絶対的に火力が不足する。 リロードが早いが、最大弾数が3発しかないのでバラ撒くのはよろしくない。 回復こそ早いが、肝心なときに撃てないなんてことにならないように。 撒く武装ではなく、確定どころで局所的に弾幕をつくり、確実に刺していく武装。 当てやすい上に単発ダウンなので、火力はともかく片追いや時間稼ぎ、格闘に対する迎撃には非常に優れている。 サブ、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 【CS】ヴェスバー [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][特殊ダウン][ダウン値 ?×2][補正率 -15%×2] 2本1セットのビームで、1本ダメージ55、2本で110。 アサルトのメインより少し細めのビームを2発同時に放つ。 見た目は地味だが判定は1本ずつ分かれており、1本でも当たれば受け身不可のふっとばし。2本ヒットで強制ダウン。 銃口補正、誘導共に良好だが、発生が遅く足が止まるためあまり使わない人も多い。 CSならではのキャンセルを駆使すると、最大弾数の関係上バラ撒きに難のあるV2Aの弱点を補える。 後格闘からCSCでMBSを設置しながらコレを発射することもできる。この際も銃口補正はきちんとかかっている。 【サブ射撃】メガビームライフル照射 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.35][補正率 -2%] 1ヒット15ダメージ、最大15ヒットの照射ビーム。 照射ビームの常として着弾は一瞬で発生にも優れるが、照射としてはビームが細く銃口補正も弱め。 サザビーのゲロビより若干発生が遅く、若干銃口補正を強くした感じ。ただし、サザビーのものよりビームが細い。 慢性的火力不足なアサルト形態における重要なダメージソース。 メインだけでは絶対的に火力が不足するので、アサルト形態でダメージを稼ぎたいならコレを当てる必要がある。 銃口補正の甘さとビームの細さから、照射ビームとしては当てにくいといえるが、照射系としてはリロードが破格の4秒。 当てにくいことは確かだが、4秒間隔でゲロビが飛んでくるのは相手からするとたまったものではない。 当てにくさを手数で補っているため、総合的には優秀なゲロビと言ってよいだろう。 積極的に使っていきたいが、当然足を止めることになるので使う状況は見極めよう。 すぐにリロードされるので、事故狙いの置きとして積極的に使っていくもいい。 この武装の存在があるため、V2Aが敵にいるときは遠距離からでも足の止まる武装を使うときは要注意。 足の止まる武装=緑ロックでも当たってしまう、ということであり、照射ビームの曲げ撃ち狙いなどはダメ、絶対。 リロードが恐ろしく早いため、常に照射ビームを撃てる状態と考えて行動するべきである。 キャンセル補正があり、メインからキャンセルすると1ヒット7ダメージに低下するが、メインが単発ダウンの関係上、 直接キャンセルを使うときはメインがはずれることを前提にキャンセルすることになる。 格闘機に迫られてもメインとMBSがあるため、迎撃のメインがはずれた保険と考えてもあまり使う機会はないだろう。 そもそもビームの細さから引っ掛けづらく、メインから直接MBSにキャンセルもできるため、そちらのほうが有効。 【特殊射撃】アサルト解除/アサルトバスターに換装 [特殊リロード 冷却10秒+最大リロード20秒/1発] ノーマル時と同じ。 【特殊格闘】Vビーム射出 [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ダメージ70(キャンセル時40)の「ビーム属性かつスタン属性」という珍しい武装。 盾にあるVの字と同じくらいの大きさで飛んでいく。 ビームは巨大とはいえ薄っぺらく、誘導は悪い。弾速もものすごく遅い。 射程距離に限界があり、V2の赤ロックの約1.4倍の距離でビームが消失する。 盾を構えはするものの、シールド判定はないため注意。 正面広範囲ということで迎撃武装っぽいが、発生の影響から迎撃は素直にメインとMBSに任せたほうが無難。 一応MBSでよろけた敵機を、スタンでさらに足止めすることは可能。 使用するならメインの節約も兼ねて、射撃戦に上手く弾幕に混ぜて事故被弾を狙うくらい。 弾の判定は巨大なので、遅い弾速を逆に活かして、敵の動きを封じる緩急をつけた弾幕を張るのがよい。 足が止まる上、動きの重いアサルト形態なので、使うときに自分が被弾しないように注意。 ちなみに射撃の癖に地形に引っかかるので、トラップ的な使用も可能と言えば可能。 後格闘によるMBSを設置した状態で特格入力することで、設置されたMBSからビームが射出される。 これにより簡易ファンネルのような運用をすることも可能だが、その場合銃口補正がない。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%] 凶悪な敵陣荒らし能力を持つアサルトバスターのメイン射撃で、ダメージ100の強制ダウンのビームライフル。 弾がかなり太く、高弾速・高威力・強誘導で発生や射角もBR以上なのに一撃で強制ダウン。 凶悪な制圧力を誇り、敵の足並みを崩すのにもってこいの武装。 覚醒中の敵だろうと1発で強制ダウン。スパアマ持ちには天敵。 ただし、強制ダウン武装にしてはダメージが100と低く、コスオバした2500を一撃で倒せない点に注意。 覚醒時はダウン値が下がるため、追撃可能になり、大ダメージのチャンス。 サブ、後格闘へキャンセル可能。 【CS】メガビームキャノン [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.35][補正率 -2%] 1ヒット17ダメージ、最大15ヒットの照射ビーム。 アサルト形態のサブとは違い、発生、銃口補正、ダメージの全てを兼ね揃えた高性能照射ビーム。 サザビーのゲロビ並に発生が早い上、近距離なら真横BDを喰うほど銃口補正が強く、ダメージも高い。 非常に当てやすいだけでなく、照射時間が短い上にダメージ効率が高く一瞬でダメージを奪う。 しかもチャージ時間が短い。 V2全形態中でもかなり重要なダメージソースであり、使いやすさを考慮すると今作最強クラスの照射ビーム。 キャンセル補正がないので釣り格闘やセカインで出すのも悪くない。 横格横虹で無理やり軸を合わせてから発射するとほぼ当たるほどの性能で高飛びにすら喰いつくが、 ワンパターンすぎると読まれて迎撃されるのでほどほどに。 近距離(2ステップ分程度)なら真横BDすら喰うので強引にぶち当てることもできる。 強力なV2ABのメインを囮に、さんざん回避にブーストを使わせた後、着地を狙い撃ちする、というのも有効。 使い勝手に優れ非常に用途が広い。 強力な武装ではあるが、当然相手側もコレを一番に警戒しているため、いっそV2ABのメインにわざと当たり、 限界まで寝ておくことで換装時間を浪費させる戦術を使う者もいる。 とりあえず1機をメインで寝かせておき、もう1機に狙いを絞るなど、狙うときにも一工夫入れるとより当てやすい。 【サブ射撃】マイクロミサイルポッド [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.1前後?][補正率 -8?%→-5?%] 弾頭25と爆風15の連続ヒットのミサイル6発。 両足から放射上にに6発のミサイルを撃ち上げる拡散射撃。 ミサイルの軌道はそれぞれ弧を描き、正面にはミサイルを発射しない。 緩い弧を描くため、近距離では格闘迎撃も可能。誘導、補正ともに優秀。弾速は遅く、発生には若干溜めがある。 メインが優秀なため忘れられがちだが、射撃の合間に混ぜることで1機とは思えないほどの弾幕を張ることができる。 リロードも短いため、中距離以降ならバラ撒きとしても機能しやすい。 拡散発射で強誘導だが弾速が遅い、というのが逆に弾幕として優秀な性能となっている。 あえて例えるなら、ヘビアの格闘CS(マイクロミサイル)をイメージするとわかりやすいか。 【特殊射撃】アサルトバスター解除/ノーマルに換装 [特殊リロード 冷却10秒+最大リロード20秒/1発] ゲージが0になると強制解除。 強制解除前にも、特射入力で手動解除できる。 どちらの場合でもアサルトへの換装はできず、ノーマルにしか換装できない。 前作とは違い強制解除でも硬直モーションが起きるため不意の強制解除には注意。 強制解除の硬直も考えると適当な所で手動解除して、1回の出撃で何度か換装するのが基本。 格闘 性能は全体的に万能機レベル以下。すべからく伸びが悪い。そしてほぼ動かないためカット耐性が悪い。 敵の目の前でビームサーベルを振り回すことが冗談抜きによくあるので、間合いの把握はしっかりと。 アサルト形態では後格闘(MBS)を除き、格闘が全てN格闘と同じになる。後格闘以外は封印してもよい。 アサルトバスター形態では、N格・前格・特格に射撃派生が追加され、大ダメージを奪えるようになる。 加えて、BD格闘が変化。火力が不足しやすいV2なので、チャンスがあれば狙ってもよい。 が、当たればでかいものの、どの格闘も初段が当てづらいため、無理に狙う必要はない。 格闘レンジについて 家庭版EXVSのプラクティスステージのタイルを使い測定 V2各形態統一で照準の格闘間合い内距離(格闘赤ロック)は2.5タイル 【V2ガンダム(生)】 BD格 2.0タイル 前格 2.2タイル ※ABも同一距離 N格 2.4タイル ※A、ABも同一距離 横格 2.4タイル ※ABも同一距離 後格 2.4タイル 特格 2.9タイル ※ABも同一距離 覚醒技 2.3タイル ※A、ABも同一距離 【V2アサルトバスター】 BD格 1.7タイル 備考1 特格(光の翼)移動距離 5.8タイル ※ABも同一距離 備考2 アサルトのVビームの射程 11タイル ※射撃(赤ロック)照準距離限界8タイル+3タイル 【通常格闘】二段薙ぎ払い モーションはNEXTの地上N格闘。発生、誘導共に万能機下位。 アサルトバスター形態のみ出し切り後に射撃入力でスプレービームポッドに派生。 相手の機体の大きさや角度によってダメージにばらつきが出るが、それでもだいたい250ダメージは入る。 壁際や障害物付近だとほぼフルヒットが確定し、格闘機も驚きの300ダメージに。 しかし、やはり初段が当てにくいのが最大の難点。動きも少ないためカット耐性も悪い。 狙えるところでは狙いたいが、無理に仕掛ける必要はない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 129(-36%) 45×2(-8%×2) 2.1 0.2×2 ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド 174~298(-?%) 70?(-?%) 【前格闘】両手突き(→シールドアタック) サーベル両手持ちの突き。N格より突進速度・伸びで劣るが、発生は僅かにマシ。 終了後に若干敵機が浮くので、格闘で拾える。 アサルトバスター形態のみ2段目にシールドアタックが追加され、さらにN格と同じく1段後に射撃派生が追加。 2段目は補正が良好だが、メイン・CS以外で追撃はできない。 やはり当たり方によりダメージにバラつきが出るが、300近くもっていくこともあり優秀。平地だと約250ダメージ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 両手突き 71(-21%) 25×3(-7%×3) 1.8 0.6×3 ダウン ┣AB時2段目 シールドアタック 154(-33%) 18×6(-2%×6) 3.6 0.3×6 ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド (-?%) (-?%) 【横格闘】多段突き二連 左手で突きの後、両手に持ち替えて突き刺す。「突き」なため横の範囲が心許ないが、発生・回り込みに優れる。 使い勝手の良さからV2の主力格闘となる。 ただし、近距離戦で無条件で信頼して良い性能かと言うと、勿論そんなことはなく、伸びと判定に難がある。 とはいえ、確定どころに文字通り刺し込んでいける性能はある。 この格闘はアサルトバスター形態でも射撃派生が存在しないため、初段性能を利用して別の格闘に繋げたい。 アサルトバスター形態なら横格横虹で無理やり軸をあわせ、強引にゲロビをブチ込む使い方も有効。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(-21%) 21×3(-7%×3) 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 突き刺し 132(-37%) 24×4(-4%×4) 2.1 0.075×4 ダウン 【V2時後格闘】多段斬り上げ→光の翼 横回転のジャンプ斬り。格闘入力で特格同様の光の翼で追撃する。 突進はそれなりに速めだが、発生はN格と同レベル。 初段で高さを稼ぎ、光の翼でかなり動くために軸が合っていない射撃に対するカット耐性は高い。 しかし、出し切るとほとんどの状況でオバヒになってしまう。結果的に使いにくい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(-21%) 11×7(-3%×7) 2.1 0.3×7 ダウン ┗2段目 光の翼 135(-46%) 17×5(-5%×5) 3.6 0.3×5 ┗3段目 光の翼 178(-66%) 18×5(-4%×5) 5.1 0.3×5 強制ダウン 【V2A・V2AB時後格闘】メガビームシールド展開 [特殊リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 -10%] MBS基礎編 シールド判定と攻撃判定を併せ持つメガビームシールドを展開し、その場に設置する。 展開前に攻撃を受けた場合は、通常のシールドガードへと移行し、しっかり覚醒ゲージも増える。 V2A、V2ABともにメイン射撃をキャンセルして展開することが可能。 つまり、振り向き射撃からキャンセルして出すと確実に相手の方向に向いてMBSを設置できる。 格闘扱いなので虹ステも可能。MBSを使いこなすことでV2の生存力が大幅に上がる。 AB時、MBS展開後に後格闘入力した場合はN格闘に変化する。 使いどころは限定されるが、他の設置系の例にもれずアシスト系の射撃を引き受けてくれる。 これで軸合わせ、回避等の細かい行動を組み立てる。必ず使いこなしたい。 着地直前に設置することで通常シールドよりも遥かに安全な着地を保障してくれる。 MBS対格闘編 虹ステループで迫ってくる敵に対して設置することで、一方的な格闘拒否に活用可能。 MBSには攻撃判定が出続けているため、場所や当たり方によっては複数回ヒットする。 格闘を仕掛けてきた敵が設置した盾に触れれば、BRを受けた時と同様によろけるので追撃のチャンス。 格闘を入れるなりメインで撃ち落とすなり、CSをぶち込むなりで返り討ちにしてやろう。 但し、CSCでの格闘迎撃は確定で入るがメインやN格闘は最速でも格闘迎撃は確定しない事に注意。 MBS対射撃編 MBSは緑ロックだと自機が向いてる方向に設置するので、振り向きメインで正面を向いてからキャンセルで出すといい。 設置されたMBSはビーム系射撃は何発か防いでくれるが、爆風を伴うバズーカ系射撃は1発防いだだけで壊れてしまう。 なお、爆風はこちら側まで届くのでバズーカ系には弱いと言えるが、ひとまず直撃を避けることはできる。 例外として、ブルーフレームのバズーカのように爆風を伴わないBZは、MBSを1発で破壊できない。 2発以上の爆風付き実弾を形成する射撃(三号機メイン、Ξガンダムメイン、ゴトラ特射など)には注意したい。 1発目でMBSが破壊されたあげく爆風で打ち上げを喰らい、2発目以降が直撃となる。 照射ビームですら防いでくれるが、照射時間の長いゲロビは盾自体の耐久力が持たず破壊 → 被弾となるので、 その場からさっさと逃げるなり手動でシールドを張るなりしたい。 もちろん、展開前の通常シールドガードでガードしたなら壊れる心配はない。 例外としてメッサーラのサブ「メガ粒子砲(照射)」は、メガ粒子砲自体は防いでくれるがスタンまでは防いでくれない。 シールド成立→スタン→シールド解除→メガ粒子砲被弾となるので注意が必要。 MBSを貫通可能な攻撃系武装一覧 ガンダムヴァサーゴCB 特殊格闘(アシュタロン) インフィニットジャスティス リフター 各種ムチ 各種ブーメラン 各種アンカー ゴッドガンダム、マスターガンダム 石破天驚拳 スサノオ CSとサブ グフ・カスタム 道路投げ ∀ガンダム メイン ドラゴンガンダム メイン ヅダ 特殊格闘、格闘CS派生(アシスト特攻、ヅダ特攻) ゴールドスモー特格(ただしスモー本体が盾に当たるのでダメージは少量) MBS対防御武装編 スーパーアーマー状態の敵はそもそもよろけないため、MBSをすり抜けてきて防御不可。 しかし、MBSの攻撃判定でダメージを与えることはできる。 チョバムアーマー・シールドビットも同様にすり抜けてくるが、MBSの持つ攻撃判定で耐久値を減らすことはできる。 νガンダムのフィンファンネルバリアに付いては通常通りにMBSが機能する。 これはファンネルバリアは射撃属性に対するバリアであり、格闘属性には機能しないためである。 このことから、MBSは格闘属性であることがわかる。 ABCマント及びフルクロスに付いてはMBSの持つ攻撃判定に触れても、なぜかマントにも機体にもダメージが入らず、 しかもよろけないことが確認されている。 MBSのヒット音とヒットストップは掛かるので、バグの可能性大。 MBSを貫通可能な防御系武装一覧 ABCマント系 各種スーパーアーマー状態 各種プレッシャー アレックス チョバムアーマー ダブルオークアンタ GNソードビット(GNフィールド) ケルディムガンダム GNシールドビット(※ケルディムの僚機に使用可能である事に注意) MBS補記 格闘迎撃のみならず、これを軸に相手と射撃戦をするのも良い。 この武装を使いこなすことでV2の生存率が飛躍的に上がるため、咄嗟に出せるよう意識したい。 勘違いされやすいが、MBSを設置中でも通常のシールドガードは可能。二重にシールドができるという意味でもある。 余談だが、MBSによるダメージで敵機を撃破した場合、盾に体当たりしたとは思えない勢いで吹っ飛んで爆散する。 また、アシスト属性のため、F91のビームシールド投げ等のアシストを引き付ける攻撃一発で破壊されてしまう。 置き攻め対策にMBSを使う場合は頭の片隅に置いておこう。 【V2時BD格闘】シールドアタック シールドを展開して突っ込む。 発生が早く、強判定。フルヒットで強制ダウン。 前作とは違い溜めモーションが無くなり発生が目に見えて早くなったが、見た目に反してシールド判定が無くなった。 初段性能が高いので当てやすく使いやすい格闘。 元々格闘でダメージを取る機体ではないため、出しやすく素早くダウンの取れるBD格は使いやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 85(-20%) 18×5(-4%×5) 5.0 1.0×5 ダウン 【V2AB時BD格闘】シールドアタック→斬り上げ→叩き付け シールドアタック→斬り上げ→叩き付けの3段格闘。 高威力かつ補正率が良いため、ダメージが伸ばしやすい。加えて発生は早く、判定も悪くない。 但し、極端に伸びが悪い事に注意。密着でないと当たるかどうか不安なレベル。 また、高火力ではあるが、コンボ時間が長く、カット耐性も低い。 極端なバランスをしているため、眠らしておくには惜しいが使いどころが難しい。 MBSが無くとも自機のシールドを使うので出すことは可能。 但し、攻撃範囲は著しく狭まる。 AB時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 104(-20%) 22×5(-4%×5) 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 サーベル斬り上げ 156(-35%) 65(-15%) 2.4 0.9 ダウン ┗3段目 サーベル叩きつけ 206(-47%) 20×4(-3%×4) 3.4 0.25×4 【V2・V2AB時特殊格闘】光の翼 「ミノフスキークラフトが…光の翼に!?」 V2の象徴とも言える光の翼を広げ、敵に向かって直進する。 ヒット後に格闘追加入力でUターンしてもう一撃。 AB時は回数が増え、格闘追加入力で合計3段まで出せるようになる。その場合強制ダウンとなる。 往復中もブーストを消費し続ける。 攻撃判定の発生の遅さや上下誘導の悪さ、ブーストの多量消費など難点が多い。 おまけに突進速度もさして速くなく、AB時でなければ通常のダウンなので反撃も恐い。 今作では格闘からのキャンセルもなくなったため使い勝手が悪い。 伸びの最後では光の翼(エフェクト)が発生していても、攻撃判定が消滅している事がある事にも注意。 しかし、伸び+判定の強さ+巻き込みは高レベル。前作と違って突進中も誘導する。 また、覚醒中なら覚醒の恩恵で翼のブースト消費、発生遅さなどの欠点も補える。 最後の悪あがきに高飛び翼もあり。高度があまり下がらず連続で使え相手の動きも見やすい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 79(-25%) 17×5(-5%×5) 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 光の翼 142(-45%) 18×5(-4%×5) 3.0 0.3×5 ダウン ┗AB限定3段目 光の翼 196(-57%) 17×6(-2%×6) 5.1? 0.35×6? ダウン 覚醒技 光の翼最大パワー 「お前たちなんかーっ!!」 アニメ最終回でエンジェルハイロゥを吹き飛ばしたシーンの再現技。 ステップされなければ脅威の誘導で短距離を突進し、翼で打ち上げた後に翼で包み込む2段格闘。 出掛かりに少々タメがあり、翼を纏ってはいるもののこの時は無防備である。 安定して狙いたいのなら各種格闘1段から繋げることが望ましい。 突進中は短時間だが前面に射撃シールド判定が発生する。 1段目ヒット後は全方面に射撃シールド判定が発生し、攻撃が終了するまであらゆる射撃攻撃を防ぐ。 [映像あり、2 40あたりで百式のビームライフルを防いでいるのを確認 http //www.youtube.com/watch?v=RwHFvoqHSKU]] グフ・カスタムのメインなど、マシンガン系を連続で防いだ場合ヒットストップにより2段目以降が外れる場合がある。 但し、対射撃のみのシールドであり、見た目とは裏腹に攻撃判定が正面にしか出てないらしく格闘での横槍で潰される。 とは言え射撃シールド判定のおかげで他機の覚醒技より遥かに使いやすい。 ヒットストップはありで照射ビームも最後までしっかり防ぐ。相手側はヒットストップを見てから回避するのは難しいか。 覚醒技の中でもクセが少なく実用的。格闘コンボに組み込みやすい。 リスキーだが自慢のスピードを活かしてそのまま使うのもあり。 なお覚醒技だがブーストを全消費しない(技自体のキャンセルは不可能)。 もし空振りに終わっても後のフォローがし易い。覚醒技としてはかなり使いやすい部類。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(前半) 光の翼(打ち上げ) 101(-20%) 53×2(-10%×2) 0.5~0.8 ダウン ┗1段目(後半) 光の翼(最大パワー) 265(-70?%) 27×14?(-6?%×14?) 3~5未満 ダウン コンボ、対策、立ち回りについてはV2ガンダム(対策)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/g-vs/pages/49.html
ガンダムヘビーアームズ改 正式名称:XXXG-01HC GUNDAM HEAVY ARMS CUSTOM 通称:重腕 パイロット:トロワ コスト:2000 耐久力:600 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームガトリング 160 11~137 レイダーの変形射撃よりも少し小さい弾を発射 格闘 マイクロミサイル 6 90~116(3hitきりもみ時) 弾速は遅いが誘導性は高い 格闘CS 脚部マイクロミサイル - 161 弾速の速いミサイルを足元から射出 サブ射撃 胸部ガトリング 80 105 足を止めてしまうので隙に注意 特殊射撃 フルオープンアタック - ~256 残弾数や当たり方により威力が変化 誘導はあまりしない 特殊格闘 月面宙返り - 当たり判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 アーミーナイフ・曲芸斬り 後(→格) 145 追加入力でマイクロミサイル射撃 モビルアシスト メリクリウス 2 正面からの射撃を防御 【更新履歴】 09/01/27 特殊射撃の項目を修正、後格闘の項目に追記 09/01/10 格闘CS・特殊射撃の項目に追記 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 解説 全身火器の動く爆薬庫。途切れぬ連射が最大の武器。ちなみに赤い方です。青はカスタム。 ロック距離は砲撃機ならではの長射程。 各種の連射武器を次々と撃ち込んで、相手の行動を封じることが役目。 各々のリロード時間は長いが、上手く武装を使いまわすことでカバーできる。 砲撃機故に接近戦が弱点と思われたが、メイン射撃の連射性と銃口補正から接近戦も十分にこなせる。 各武装を使い分けて全距離に対応できるが、メインの依存度が高いのでメインリロード中は戦闘力が大きく落ちることが最大の弱点である。 機動面に関しては、ステップが高性能で、特格の『月面宙返り』の回避能力も高い。 しかし、基本的なブースト性能は低めで重量級並の機動力。 相方との位置取りを大事にしよう。 宙返りにより咄嗟の回避が可能で、更にアシストで相手の射撃を一時的に遮蔽できる。 特に中距離以遠における宙返りとアシストは、被弾回避の面で非常に有効。 さらに、前述のように接近戦ではメインによる自衛力が高い。 よって、機動力で劣る重量級機体としては、生存能力が桁違いに高いという特徴がある。 タイマンも支援もこなせて、武装もクセがあまりないので、初心者にもオススメできる。 ただし、運動性はともかく機動力(移動距離)は2000でも最低レベル。位置取りには充分注意したい。 「BR、サーベル持ち」という一般的な“万能機”とはアプローチの異なる万能機体。 各武装の残弾管理を的確に行う必要性が高いことには要注意。 全ての武装を適所で使いこなしてこそ光る機体ゆえ、戦局を見極める技能が不可欠となってくる。 武装説明 射撃武器 【メイン射撃】ビームガトリング [撃ち切りリロード][リロード 約7秒/160発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 0.4(2発)][補正率 %] 近~中距離の要、左腕の固定式ツインビームガトリングを撃つ。弾数2発を1セットで消費。 押しっぱなしで20セット(弾数にして40発)連射まで可能。 連射に多少のディレイを挟むことが可能。 少しホールドして連射→一瞬だけボタンを離す→再び入力して連射、といった流れでディレイを挟んで連射することで、全体の連射時間を延長したり、状況確認しながら連射数を調整できる。 弾速は遅いが、誘導はそこそこ。 良好な銃口補正と圧倒的な連射速度 連射数を誇るため、接射が強力。 ステップ合戦になった場合、急に前ステップして接射すると、ほぼ回避不能。 誰もが嫌がるMF系の接近も、上手く自分のリズムに嵌めれば完封も夢じゃない。 中距離でバラ撒いてもケズリとしては十分なプレッシャー。 中~遠距離では弾速の早いサブ射撃や格闘CSを使おう。 また、連射中でも銃口補正が働き続けるため、MEPE中のF91にもヒットさせやすい。 連射中に振り向き撃ちにならないように注意。 発射中に格闘ボタンで肩部ミサイルを同時発射できる。詳細は【格闘】マイクロミサイルの項目にて。 難点は弾数管理の面。 リロードが打ち切りリロードで、7秒程かかる。 連射数のわりに全弾数が少なめで、調子にのってバラ撒いているとすぐに弾切れしやすいので、サブとうまく使い分けよう。 13連射命中できりもみダウンなので、体感である程度の必要連射数を調整出来るとGood。 ヨロケさせるために数発当てる必要があることにも注意が必要で、至近距離では格闘に押し切られることもある。 リロードの管理さえちゃんとできれば、非常に使い勝手が良い武器である。 硬直取り、カット、接射、ケズリ、といったさまざまな用途に有効。 【格闘】マイクロミサイル [撃ち切りリロード][リロード 約6秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2?][補正率 %] 肩部のホーミングミサイルを発射する。ボタン押しっぱなしで最大3連射可能。 HIT時は、相手は上に吹き飛ぶ。3発当たれば強制ダウンで、高空を長時間きりもみダウンする。 弾速は遅いが、誘導はとても強い。障害物裏に逃げられても誘導して当たることがあるほど。 中距離以遠における牽制弾幕として重要な武装。 通常は、自機の向いてる方向へ射出して、若干滞空した後に上昇しながら相手に向かって誘導する。 ただし相手に背中を向けている時は振り向いてから発射する。 用途としては曲げ撃ちの要領で様に相手の進行方向に発射したり、相手に飛んで行くまでの時間差を利用し他の攻撃と組み合わせた波状攻撃など。 着弾までが遅く咄嗟のカットや着地狙いには使い難い。 この武装の最大の特徴は、他の攻撃中に入力する事でミサイルを同時発射できる、さらに組み合わせによって軌道などの性能が変化すること。 メイン射撃発射中に使用した場合は上空に向かって発射。上空から相手に向かって誘導する。 一旦上空に飛んでから誘導するので近距離ではHITしないので注意。 メインを避けきった敵に弾速の遅いミサイルが刺さる事もあり、地味に役立つ。 また建造物の影からジャンプして射撃する、いわゆる「バッタ撃ち」に適している。 発生条件は不明だが上方の他に下方を回る軌道もある。 サブ射撃および格闘CS発射中に使用した場合はまっすぐ相手に飛んでいく。 サブ射撃時は連続HITするだけでなく、着地取りやカット、格闘・バズ・ミサイルの迎撃にも信用が置ける。 脚部マイクロミサイル発射時は単純に弾幕を増やす事が可能。カスヒットでよろけた相手などに追撃でダウンを取れる。 追加ミサイルは撃ちすぎると弾の無駄になりやすいので2発程度にしておこう。 どちらも慣れない内は忘れがちだが、使いこなさないと損だ。 特格中に使用すると回転しながら四方八方に発射。 一見すると弾の無駄に見えるが、高度と距離ががあれば一旦四方八方に飛び散ったミサイルが一斉に相手に向かって飛んで行くため、意外と当たるかも。 中距離で特格を使い、着地を誤魔化した時などに狙ってみよう。 一応後格闘のアーミーナイフ中も使用できるが、威嚇にしかならない。 全体的に隙は少ないが、後ろステップと同時に撃つとナイフが暴発しやすいので注意。 【格闘CS】脚部マイクロミサイル [チャージ時間 2秒?][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 %] 脚部からマイクロミサイルを複数同時発射する。ミサイルは両脚から広がるように発射される。 格闘の肩部ミサイルと違って弾速が早く誘導が控えめで、単発ヒットがよろけになっている。 ステップ中に撃つと少し滑る。主な用途は中~遠距離からの闇討ち この武装は注意する点が2つある。 ひとつは、チャージ中は月面宙返りが使えなくなってしまう点。CS自体は着地取り等も十分使える性能だが回避力が落ちるのは痛い。 もうひとつは、機体下部からほぼ水平に発射するため、接地で撃つと少しの段差でも全弾地面に当たってしまう点。 またメイン射撃HIT確認から繋げたり、特殊射撃をキャンセルして出す事も可能。 これをチャージした状態での操作にはやや慣れが必要なので要練習。 実用性は皆無だが、特殊射撃でキャンセルすることも可能。 メインと同じく発射中に格闘ボタンで肩部ミサイルを同時発射できる。詳細は【格闘】マイクロミサイルの項目にて。 デビルガンダムには追加したミサイルも当たってくれるため、6発全段追加するのも面白い。 ちなみに通常、格闘ボタンを押しっぱなしにするとミサイルを3連射してしまうが、 ミサイルを単発発射した後にもう一回押し格闘を押し直せば単発発射でもチャージする事ができる。 【サブ射撃】胸部ガトリング [撃ち切りリロード][リロード 約6秒/1発][属性 強レールガン][よろけ/ダウン][ダウン値 0.25(1発)][補正率 %] 胸部ガトリングを発射。チョイ押しで4×5発の計20発消費、押しっぱなしで連射。 撃ってる最中の移動は不可。地上だと動きが止まり、ステップ中に撃つと滑り、空中だとホバリング状態で撃つ。 メインよりも、弾速、発生に優れるので、着地取りをはじめとした硬直取りに使いやすい。また4×2ヒットでヨロケを取れて、ダウンさせるために必要な連射数と時間も少ない。 発生の早さもあり、メインが振り向き撃ちになる場合はこっちで代用すると良い。上手く使い分けよう。 この武装も発射中に格闘ボタンで肩部ミサイルを同時発射できる。詳細は【格闘】マイクロミサイルの項目にて。 メインの高性能っぷりで隠れがちだが、サブ+ミサイルも使い勝手がいいので忘れずに使おう。 弾数の多さから実弾の破壊に持って来い。また、ヴィクトリーのアシスト、νのFFバリア等にも高い効果を期待できる。 アシストとの相性が良好。バクステ中心の迎撃体制を取ると、かなりの生存力になる。 ちなみに、40連射した時のダウン値はメインよりこちらの方が高く、ミサイルも追加すればデビルガンダムを一発でダウンさせられる。 【特殊射撃】フルオープンアタック [撃ち切りリロード(共有)][属性 ビーム+実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 使用時は一瞬ヘビーアームズに視点が行く。誘導は弱い。 メインを14発、サブを28発、格闘を4発使用。 即よろけが取れないのがネック。甘く入るとステップで避けられ多大な硬直を晒してしまう。 メイン、サブ、格闘の他に脚部ミサイルとマシンガンの様な小さい弾を発射していてこれは弾切れ時でも発射される。 が、これだけではダメージが低いどころかよろけすらろくに取れない為弾切れ時でも撃てるとは思わない方がいいだろう。 一部を避けられたり、途中で弾切れして、メインでダウンが奪えない場合、これに繋げるとダウンまで持っていけたりもする。 その際は格闘チャージをし、さらにダウンしなかった場合への保険にすると良い。敵が集まっているとまとめてダウンを奪えたりする。 直撃させれば200~250程のダメージ(KOHを取れることもある)で、盾に当たろうとも盾ごと破壊するヘビーアームズの重要なダメージ源。 コスト1000機体に当てれば即瀕死状態となる威力なので隙があれば確実に撃ち込んでやろう。 デビルガンダム相手に撃てば、全てヒットし、爽快。格闘CSを追加すれば確実にダウンも奪える。 格闘CSをキャンセル可能。しかし確定コースなら相手はダウンするし、外しているのならスキを晒すだけなので使用する必要はない。 小技だが、格闘CS→特射キャンセル、格闘チャージ開始→格闘CSC→特射キャンセル、格闘チャージと入力し続けることで、空中で滞空しながら途切れることのない弾幕を張ることが可能。見た目はかなり派手。 【特殊格闘】月面宙返り 空に飛び、空中でクルクルと回転(0.5~1秒程)、着地というプロセス。 当機体の緊急回避の手段としていつでも使えるように心がけておこう。 レバー入力で任意の方向に宙返りし着地することが出来る。 使用時にブーストゲージを消費。 ブースト切れでは使用不可だが、わずかでもブーストがあれは使える。 また、着地硬直中でも使用可能。 移動距離は、機体2,3機分くらい? 初動から宙返り頂点付近の間に誘導切り効果がある模様。 動作後に着地硬直が発生する。 着地後すぐにはステップできず、0.5秒程(以下?)の硬直があるが、その程度なら十分許容範囲だろう。 また、1回使用するごとに使用不可時間が発生するため、連発はできない。 宙返り中は特殊射撃、サブ、格闘CSでキャンセル可能。相手が宙返りの着地を待っていたらサブキャンセルで奇襲してやろう。 宙返りしながらミサイル発射も可能。 飛び上がってすぐブーストボタンで宙返り動作後半を短縮して着地に移る。 全体的に動きがとても速いので、着地ズラシ、着地硬直キャンセル、緊急回避に効果的。 サブキャンセルなどを混ぜることで、さらに着地を狙われにくく出来る。 【アシスト】メリクリウス [リロード無][2発] メリクリウスが出てきて鉄壁の防御をしてくれる。出る位置は自機の現在向いている方。着地の誤魔化しに使うと普通に攻撃食らう。 出すとしばらくの時間ヘビーアームズ付近で待機。ロックしている相手と自機の間に移動しようとする。 飛び道具が来るのと同時に、PD(プラネイトディフェンサー)展開。壁のように展開され、そこを通る飛び道具を無効化する。 展開後はヘビーアームズを追尾する。攻撃はしない。PDの防御範囲はかなり大きい。 展開中に別方向から攻撃、またはヘビーアームズ自身が動いた場合はそのまま食らう。 追尾のスピードは遅いため、力を発揮してもらうには自機がそこから動いてはいけない。 PDは一応最大3つ程出せるようだが一度出した後の硬直が長く、安定して出せるわけではない。 BR→PD→硬直終了→BR→PDとなれば複数張れる様だが、実際にはそう上手くは行かない。 また、予想していた場所、タイミングにちゃんと出してくれるとも限らないため慣れないとかなり不安定。 PDは一定時間と共に消滅。消滅しても次を出せる、という流れ。 格闘は防げないが、ヘビーアームズ自体中距離で活躍するために相性は物凄く良い。 しかし回数が少なめの2回。使いどころを良く考えよう。超接射だと無効。PDを張る事すらしない。 メリクリウスを出している時に自機がダメージを食らっても消滅はしない。時間経過、メリクリウス撃墜、PDを3つ展開のいずれかで消滅する。 メリクリウス自体にも耐久力があり、アシストにしては珍しくBRの一発程度では沈まない。 ヴィクトリーのアシストとの違いは、自機への追尾が弱い事(自機より後方に流れやすい)。 ただ、射撃に対する耐久力も段違いに高い。 メリクリウスが居る間の1対1の射撃戦ではかなりの強さを誇る事が出来るが、2体以上に狙われている場合は敵が集まってくれてる状況で無いと射撃を食らう。 後ろBDとの相性がとても良い。一度自分と相手の間に入った状態ならば距離を離しつつ相手の射撃を防ぐ事が出来る。 ただしVのアシスト同様、Wのメイン射撃やゲロビまでは防げないしガンタンクの砲撃のように上空から降ってくるものは角度的に防げない事があるので注意。 またファンネルやバルカン等の一部武装に対してはPDを展開しないのでその点にも注意。 格闘 【後格闘】アーミーナイフ [ダメージ ][ダウン値 ][発生 ] ナイフを構え、ドリルのように横回転しながら敵に突進していく技。相手に当たった場合、相手を突き上げながらそのまま上昇する。誘導は良好だが、発生が微妙に遅いため見てからかわされる事が多々ある。 相手の格闘を予測して出せるといいが、入力がシビアなのと、近距離では高性能なメインがあるので無理に出す必要はない。 が、判定はこのゲーム最強レベルである。先に出しておけば光の翼であろうがMFのBD格闘であろうが一方的に勝ってしまう程。 ZZの投げ技でさえも相殺する。しかもZZの掴みにはダメージが無いため、ダメージは実質的に0になる。 ちなみに、追加入力でマイクロミサイルを撃てる。(格闘が当たっていなくても可) しかし、回りながら横から撃つためあまり意味無し。 コンボ 威力 備考 ??? 戦術 この機体は手数が多いので次々と弾を撒くことが仕事となる。 基本は中~遠距離においては格闘CSやミサイルをばらまき相手を浮かせ、着地の隙をサブ+ミサイルで攻撃しどんどんダメージを与えていこう。 当てられないとしても慌てて空中に浮いた敵を相方が仕留めるといった構図も狙える。 LストライクやZのように一発をキッチリ当てていくのでは無く、Mk.2や陸ガンのように 相手が回避に専念せざるをえないほどの弾幕を張り、相方が好きに暴れられるようにするのが仕事。 大ダメージの攻め継続よりもダウンを奪うことを意識するといい。 アシストや月面宙返りによる回避でノーダメで一方的に射撃を垂れ流してやれば 相手は痺れを切らして接近してくる。 近距離の場合も慌てて逃げずに落ち着いて対処したい。相手を鴨鍋にできるからだ。 逃げる相手にはメイン接射や正面を向いての単発格闘、格闘の空振りに対しては特射など 中距離以遠より攻撃確定ポイントが増える。 危なくなったら月面宙返りで凌ぐ。 ただし自分から攻めにいく場合機動性の低さからあまりお勧めはできないので相手から近づいてくるのを待ったほうが良い。 その間の撃ち合いで迎撃用のメインの弾数は切らさないこと。 また近接戦が強いといってもメイン2セット=格闘1回なのであまり強気に攻めにいくとあっさりダメ負けしてしまう。 アシストや宙返りで粘り、じっくりいやらしく戦おう。 僚機考察 宙返りによるガン逃げが可能な為、コスト1000・3000とも組み易いのがポイント。 誤射もメイン数発なら格闘の邪魔をしない。 距離も選ばず戦え、組めない相方は居ない! コスト3000 ウィングガンダムゼロ ガンダムWコンビ。高機動で非常に与ダウン能力が高い。 ウィングを狙う敵を片っ端からコカしていけば思う存分暴れてもらえるはず。 また、GCOの範囲の広さは圧巻。ステージ半分ほどの範囲を攻撃判定にすることが出来る。 アシストも含めればヒイロx2、トロワx2の誕生!……意味は無いが。 ゴッドガンダム こちらも高機動で頼りがいがあり、何よりタイマンなら異常なほどの強さを発揮する。 自機もタイマンが強いので、もし離れた場所で擬似タイマン状態を作れたのならこっちのもの。 ただし誤射だけには注意。ゴッドの格闘をカットする相手をカット出来ればまずダメ負けは無いだろう。 コスト2000 マスターガンダム 少しニュアンスが違うが、劣化ゴッドと思ってもらっても差し支えは無い。 擬似タイマンもあり、前線で暴れるマスターの援護に回るもありで、状況によっては完封も出来る。 ゴッドにも言えるが、援護は期待出来ないので片追いされた場合に粘れる力量が必要になる。 ガンダム試作3号機 とにかく凄まじい弾幕を展開することが出来る。また良機動、与ダウン能力も優れている。 ヘビアが気持ち前めで立ち回ると3号機が活きてくる。常に片方がコケているくらいの勢いで攻めよう。 互いに優秀な着地ずらしが出来るのも利点。上手くやれば異常に被弾率の低いペアと言える。 ヘビーアームズ改 同機体コンビ。その異常な弾幕はもはや地獄絵図と呼ぶにふさわしい。 タイマン、カット、逃げと何でもござれ。力量によっては本気で手が付けられないコンビになれる。 ただ相手の精神衛生上、あまり気持ちのいいペアでもないのも事実かも。ご利用は計画的に。 ガンダムヴァサーゴ メインで相手を動かし、相手の着地を弟でとってもらうと効果的。 弟のおかげで中距離を維持できれば非常にダウンを奪いやすく、流れをこちらにもっていきやすい。 お互い近距離戦でもそこそこ踏ん張れるものの、 片追いには(特にヴァサーゴが)弱いのでまとまって行動すること。 コスト1000 グフカスタム 高機動で、囮としては最高レベルの性能を持っている。 こちらを片追いされた場合も、得意の闇討ちで危機を救ってくれる姿は正にヒーロー。 前で頑張ってくれるグフの期待を裏切らないような援護をしてあげたい。 得意機体・苦手機体 得意機体 BZ系の弾幕機体には天敵レベルの強さを発揮できる。 ガンダム試作3号機 鴨。相手のバズは、ロックしてメイン・サブを撃っている限り当たらない。 爆導策も、メイン・ミサイルの前では意味を成さない。 あまり関係はないが、時々呼び出したコンテナに攻撃を遮られる。 ガンタンク 完全に射撃のみなので、アシストで全ての攻撃をシャットアウト出来る。 歩き待ちも、相手の砲撃直後などの硬直を見てから接射で崩すことが可能。 ただし、超密着距離だと砲身の長さの関係か被弾orアシスト破壊の恐れがある。 なるべく画面端に追い詰めるように動くといいかもしれない。 Mk-Ⅱ 途切れぬ弾幕が特徴の毛色が似ている機体。 こちらも射撃依存度がかなり高いので、アシストがかなり有効に働いてくれる。 格闘もあるにはあるが、ダメも安く発生も遅め。注意だけしておく程度。 苦手機体 主に高機動で、これら以外にも中距離射撃戦を展開させられると手を出しにくいことも。 ゴッドガンダム 2段誘導のゴッドフィンガーは脅威の一言。 ナイフがあるとは言え、毎回確実に迎撃出来るほどの性能とは言いがたい。 その他の格闘も発生が早く、逆に逃げられるととてもじゃないが追うことが出来ない。 タゲを外さずに距離を取りつつ、近づかれたらメイン・サブで格闘を潰せる機会を狙おう。 ギリギリ相手の空中格闘が届くくらいの距離だと格闘を潰しやすく、ゴッドフィンガーはバリアを張る前に潰せる。 マスターガンダム こちらも射撃無効のダークネスフィンガーを持つ。ゴッドフィンガーと違って溜め時間が短いため超近距離での戦闘を挑まれるとキツイ。 が、ゴッドに比べれば幾らかマシ。落ち着いて対処すれば意外に何とかなる。 ヘビーアームズのメイン・サブは接近戦でも強いためもう張り付かれたら無理に距離を取る事を考えるのではなくそのまま戦うのもあり。 ダウンを取り、マスタークロスが届くか届かないかの位置での戦いを強要できればなお良い。 デスアーミーからの格闘は厄介だが、メリクリウスでシャットアウト出来る。 格闘機相手の数少ないアシストの出番。 逃げに回られたら相方と一緒に何とかしよう。 ゴッド・マスター共に明鏡止水は厄介だが、この機体の削り能力なら、被弾無しで削りきれるかも。 キュベレイMk-Ⅱ 苦手という程でも無いかもしれないが、ファンネルが足の関係で避けづらい。 寄るまでに思ったより削られてるということも多々。無理はしないように。 撃ち尽くした後は空気になるので、あえて放置するのも可。完全な包囲網を作るには20秒近くかかる為。 ヴィクトリー シールドガードでほぼ全ての攻撃が無効化されてしまう 相手のシールド耐久値は無限なのでいくら撃っても相手のシールドは壊れず、更にビームライフルも同時に発射してくるため、得意の射撃戦で一方的に負けかねない。 タイマン状態になってしまうと、こちらの射撃を見てからシールドを張られてしまうのでかなり厄介。 シュラク隊は距離があれば簡単に破壊できるが、あまりにも距離が近いと無理矢理格闘をねじ込まれる危険があるので注意。 ウイングゼロ メインのバスターライフルがメリクリウスを貫通、最悪破壊されるのがきつい。 また特格の着地ずらしも見切られると撃ち抜かれる。また変形でこちらの弾幕をかいくぐられるのが厄介このうえない。 ただ全般的な硬直が大きいので、特に近距離では優位に立てることも。ただ向こうの銃口補正も優秀なので油断は禁物。 VS.ヘビーアームズ改対策 射撃機体なので、格闘機で張り付けば楽勝・・・かと思うとそうではなく、むしろ返り討ちにされる場合も多々。 格闘を見られてからマシンガンやミサイルで出端を挫かれたり、ステップで避けてフルオープンをもらう。 射撃も高性能のアシストのお陰で防がれる事も多く、これといって有効な手段があまりない。 幸いアシスト回数は2回なので、覚えておけば落としにいく目安にはなる。 メインは連射式なので撃ち始めたら振り向き撃ちになるように自機の位置を調整すればGOOD。 ブースト量からいって大抵のBR持ち機体なら着地の読み合いで射ち抜ける可能性が高い。 実弾武装主体の機体は複数の攻撃を混ぜ、メインを撃ちづらくして攻めないといけない。 タイマンでは実弾武器をBMGの判定の大きさからあっさり消されてしまう。 タイマン性能は前作バスター並かそれ以上。下手に隙を晒すとあっさりダウンを奪われる。 機体自体が遅いのと足が止まる武装が多いため、隙を確実に取り、ダメを蓄積させていくことが重要。 ゴッドかマスターなら射撃無効化のフィンガーを主軸に攻めることもアリだが、一応ナイフ迎撃に注意。滅多に無いが。 機動力、特に重量級故のブースト量の苦心を突いて、中距離を維持しつつ2人で囲い込む方法が有効。 月面宙返りの終わりをちゃんと狙ってゆければ勝利は見えてくる。 相方の邪魔には要注意だが乱戦に持ち込めば重腕は弾を撃ちにくくなる。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ 【格闘なんて】ヘビーアームズスレPart.3【ただの飾りですよ】 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/90.html
作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット 東方不敗マスター・アジア コスト 3000 耐久値 800 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 明鏡止水 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダークネスショット 10 15~120 20~168 覚醒中は威力・補正率強化 射撃CS 石破天驚拳 - 100-150-210 チャージ3段階 レバーN特殊射撃 ガンダムヘブンズソード 呼出 2 76 高弾速で拘束時間が長い レバー入れ特殊射撃 風雲再起 呼出 48 誘導が強めで打ち上げる レバーN特殊格闘 十二王方牌大車併 1 20~105 変則オールレンジ武装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃 マスタークロス【捕縛】 Nサブ 1 20 格闘属性のアンカー レバー後or放置派生 引き寄せ Nサブ→レバー後or放置 - 先行入力可能 レバー前横派生 ジャイントスイング Nサブ→レバー前or横 144~208 レバー長押しで捕縛したまま振り回す 格闘派生 蹴り飛ばし Nサブ→N 115 引き寄せて蹴り飛ばす 特格派生 百裂脚 Nサブ→特格 187 百裂脚の後蹴り飛ばし マスタークロス【叩きつけ】 前サブ 80 少し跳躍して振り下ろす マスタークロス【薙ぎ払い】 横サブ 100 レバー左右の方向に薙ぎ払い 通常格闘 格闘 NNNN - 231 4段5hit 前派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N前NN前NNN前 268279287 強制ダウン 横派生 回り込み連撃 N横NNNN横NNNNN横NN 230252269 回り込んで突き飛ばし 後派生 空中乱舞 N後JNNNNNN後JNNNNNNN後JNNNN 293298303 蹴り上げからジャンプ派生で跳躍さらに格闘派生で連続攻撃 射撃派生 マスタークロス【捕縛蹴り】 N射NN射NNN射 167207240 Nサブ格闘派生とは似て非なるもの 前格闘/BD格闘 スライディング 前 - 85 判定縮小したまま突撃 横格闘 マスタークロス【鞭打ち】 横NN - 182 伸びが強い主力の3段格闘 前派生 マスタークロス【連続突き】 横N前 227 滅多突きしながら前進 後派生 回り込み薙ぎ 横N後N 250 二連撃から回り込んで吹き飛ばし 射撃派生 マスタークロス【吊り上げ】 横N射 184 前作後派生。吊り上げて爆発 後格闘 格闘カウンター 後 - 70 全方位格闘カウンター レバー前特殊格闘 ダークネスフィンガー 前特 - 147~207 初段の溜めにSA有り 格闘連打で追加ダメージ 射撃派生 ダークネスフィンガー【照射】 前特→射 14~66 追従中に派生 ビームではない照射 レバー横特殊格闘 百烈パンチ 横特 - 198 攻撃しながら前進 前派生 マスタークロス【斬り抜け】 横特→前 88~161 受身不能で打ち上げる レバー後特殊格闘 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 後特 - 236 高速突進からの強制ダウン爆発 格闘CS 超級覇王電影弾 格闘CS - 188 突進中は射撃ガード有り 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/M S C 備考 覚醒技 超級覇王電影弾【師弟対決】 1 365/350/327 巨大な竜巻を発生させる は覚醒中 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ダークネスショット 【射撃CS】石破天驚拳 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出【レバーN特殊射撃】ガンダムヘブンズソード 呼出 【レバー入れ特殊射撃】風雲再起 呼出 【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併 格闘【サブ射撃】マスタークロス【Nサブ射撃】捕縛【Nサブ射撃後or放置派生】引き寄せ 【Nサブ射撃前or横】ジャイアントスイング 【Nサブ射撃格闘派生】蹴り飛ばし 【Nサブ射撃特格派生】百裂脚 【前サブ射撃】叩きつけ 【横サブ射撃】薙ぎ払い 【通常格闘】格闘【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【通常格闘横派生】回り込み連撃 【通常格闘後派生】空中乱舞 【通常格闘射撃派生】マスタークロス【捕縛蹴り】 【前格闘/BD格闘】スライディング 【横格闘】マスタークロス【鞭打ち】【横格闘前派生】マスタークロス【連続突き】 【横格闘後派生】回り込み薙ぎ 【横格闘射撃派生】マスタークロス【吊り上げ】 【後格闘】格闘カウンター 【前特殊格闘】ダークネスフィンガー【前特殊格闘射撃派生】ダークネスフィンガー【照射】 【横特殊格闘】百烈パンチ【横特殊格闘前派生】マスタークロス【斬り抜け】 【後特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【格闘CS】超級覇王電影弾 覚醒技【覚醒技】超級覇王電影弾【師弟対決】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】マスターガンダム 【キャラクターミッション】マスターガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動武闘伝Gガンダム』より、ドモンの師匠である東方不敗マスター・アジアの駆るデビルガンダム四天王リーダー機で当初はクーロンガンダムに偽装していた。 布状ビーム「マスタークロス」と流派東方不敗の格闘技を駆使するMFで、背部シールドを展開したアタックモードが基本形態となる。 ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMF。 格闘初段だけでも11種類、派生や覚醒技も含めると実に25種類という全シリーズ全機体最多の格闘からの行動を繰り出すことができ、コンボ択が非常に多彩なのが特徴。 シリーズを経るごとに少しずつ仕様変更を受け続けてきた本機だが、今作では目立って大きく改修が入っている。 射撃CS・格闘CS・デッドリーウェイブ等、コマンド配置が『ガンダムVSガンダムNEXT』以前を彷彿とさせる形になった。 またマスタークロスのエフェクトが大きく変わり、マフラー型から昔の細長い鞭型を形成するようになった。 勿論『EXVS』シリーズでの特長もそのまま続投しており、過去13年間の要素を意識して詰め込んだ集大成となっている。 機動性以外ほぼ全て下位コストのトラバに負けている上にF覚自体も立場が弱かった前作よりかは明らかに完成度は上がっている。 デッドリーで放置耐性を得つつ、サブ関連を筆頭に択の強さに磨きがかかっている。 ただし根本的な戦い方を変えたほどではなく、ある意味エピオンやバエルらと比べて"不当に弱い部分を追いつかせた"調整が中心でしかない。 今回キャラパワー的には彼らにそこまで劣らなくなってはいるが、胡散臭いムーブには劣る。 エピオンのHD→緑ロックN格 バエルの石動→ピョン格→メイン ゴッドの電影弾→メイン→何かしらであがく と同カテゴリが持つ極端に立ち回りを押し上げる択がマスターには存在しない。 この事が本作ではむしろ強調された調整にもなっており腕前が大きく現れやすく、比較的玄人向けとして設計された傾向がある。 その結果、後に行われたアップデートでの底上げも本作としては珍しく全てが微細に留まった。 分かりやすく言えば同コスト格闘機は良くも悪くも近接択それぞれの性能差が大きいため「強い行動だけ狙っていけばいい」のに対して、 昔からマスターは50点~75点の択の集積体であり、レパートリーを活かして戦う上級者向けのタイプ。 独特で操作がシビアな部分があるが、カタログスペックでは地走機としてゴッドと並んで最上位、全機体でもストフリに次ぐほどの高機動力に設定されている。 BD速度(空中 地走)は準トップクラス(バエル エクプロよりわずかに速い)で、BD燃費は全機体中トップクラス。 慣性ジャンプによる移動距離も優秀だが、ブースト消費が非常に多い事と落下の遅さが明確な弱点。 また、降りテクや誘導切り、ズサキャンなどのブースト回復テクを欠き、加えて地走移行の難易度が高いので、実戦上はカタログスペックの機動力を発揮する事が難しいと思われる。 詳細は機動特性解説を参照されたし。 過去作でまともにマスターを動かせていなかったプレイヤーが乗っても同じように蜂の巣になるだけなので注意。 3000近接内で比べた場合『特殊ムーブの無さで寄るまでの立ち回りが弱いが飛び道具が多い』『体力が多く(蓄積量はシステム的には変わらないが盾待ちなどで)覚醒で優位』といった立ち位置にいる。 これに各格闘のレパートリーを交え、流派東方不敗の存在感を見せつけよう。 機動特性解説 ブーストボタンを単独で入力すると、所定のブーストゲージを一瞬で消費して、機体が文字通りジャンプする。(1回のジャンプによるブースト消費量は18%前後。) 一般的な機体のようにブーストボタンホールドで上昇を継続する事はできない。 空中BDの硬直が、一般的な空中BDよりも少しだけ短い。(最短BDの全動作、および、 BD開始から慣性ジャンプ可能になるまでの内部硬直が3〜5Fほど短い。) 空中BD中に慣性ジャンプすると、慣性を乗せて前述のジャンプ移動を行う。(一般的な BDからの慣性ジャンプと同じく上昇開始から15Fで追加ブースト消費するが、消費量は自機のジャンプに準じるので一般的な機体よりかなり多い。) 慣性の乗りとジャンプ上昇速度が良い上に落下が遅いので、空中BD〜慣性ジャンプの移動距離は全機体中トップ。(ストフリと比べると、距離がわずかに長いが、速度と燃費は悪い。) 地走BDは、準備モーションが長いので、静止状態から移動開始までに4〜5F程度かかる。(他の地走機体と同様の仕様。) 地走BD中に再び地走BDする際は、上記準備モーション中も滑る。 速度は空中BDとほぼ同速。(初速がわずかに遅い可能性があるが、持続部分は同速。) 燃費と旋回も空中BDと同等。 動作時間は、滑り部分を含めると地走BDの方が長くて移動距離も長い。(滑り部分の後半にブーストゲージ回復開始。) 通常地走と同じく、一般的な空中BDよりも慣性ジャンプ可能になるタイミングが早いので、ブーストボタン3連打で地走〜最速最小慣性ジャンプ可能。(ただし、接地状態からのジャンプなので上昇開始までが遅くて、上昇開始タイミングは一般的な空中BDと同じ程度。) 通常地走と違って、慣性ジャンプするとブースト消費は多いが、慣性がしっかり乗る。 ただし、自機の空中BDからの慣性ジャンプに比べると、慣性もしくは上昇速度が少し悪い。(それでも飛距離は30機体上位クラス。) 落下速度が遅いのでタイミングがシビアだが、接地直前に空中BDすると地走BDに移行可能。 ステップすると空中判定になる。接地時でもステBDすると空中BDになる。 リザルトポーズ 通常時 腕を組んで「東 南 西 北 中央」と並べて最後に大きく「不敗」の文字を順に浮かべる。決勝リーグにおける勝利宣言シーンのアレンジ。 レバー入れ特射出現時 風雲再起に騎乗する。ランタオ島最終決戦でドモンの闘志を煽った際の再現。 覚醒中 石礫が舞い上がる中、拳部を握りしめ明鏡止水で仁王立ちになって天を仰ぐ。ドモンとの最終決戦で石破天驚拳を撃ち合ったときの精神統一ポーズ。 覚醒技中 仁王立ちで天を仰ぐ。覚醒時とは異なり、手を手刀のようにしている。 敗北時 胸部を右手で押さえ、よろけながら吐血するようにひざまづく。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力 増加(750→800) 射撃CS 石破天驚拳が移行。LV3の弾速・誘導向上。 前サブ射撃 判定拡大。ダメージ低下。補正緩和。 横サブ射撃 判定拡大。吹き飛びベクトル変更 。補正悪化。 格闘CS 超級覇王電影弾が移行。射撃バリア追加。誘導切り削除。 前特格 射撃派生追加 後特格 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ追加 2022/09/08アップデート詳細 横サブ 発生向上 レバー入れ特射 技開始時に誘導切り付与 前特格 テンポ向上 横特格 追従性能上昇 後特格 初段の補正率緩和(-25%→-20%) N格闘 最終段から各種サブ射撃へのキャンセルルート追加。合わせて最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。 横格闘 最終段から各種サブ射撃へのキャンセルルート追加。合わせて2段目と最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。 後格闘 カウンター成立時の攻撃がヒットした時の敵機の挙動を調整。 N格闘横派生 最終段から各サブへのキャンセルルート追加。合わせて最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。 横格闘前派生 全段から各サブへのキャンセルルート追加。合わせて全段ヒット時の敵機の挙動を調整。 横格闘後派生 ダメージやダメージの伸びやすさを再調整(226→250) キャンセルルート メイン→覚醒技 Nサブ後派生→メイン、各特射、各特格、各格闘 N格・横格(全段)→各サブ、各特格 N格横派生(全段)→各サブ 横格前派生→各サブ 横格後派生→各サブ、各特格 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード 2秒/10発][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] 「ダークネスショットォ!」 右前腕を弾丸として射出する炎上スタン属性のマシンガン系の技。 1クリック2発、押しっぱなしで10連射。 銃口補正がかかるのは最初の1発目だけで、処理としてはマシンガンと同類となる。 射程限界があり、銃口補正も劣悪。 「置き」としてはある程度機能し、即BDキャンセルで低リスク択として、当たればほぼコンボ確定な事もあり選択肢の1つには入る。 発生が早い分、格闘よりも着弾は早いので近距離オバヒ着地などの確定に出すのが良い。 また扱いやすいズサキャン用としての運用も有用。 ただ足が止まるため、こればかり使ってると敵との距離が詰まらない。 覚醒中は基礎威力20・補正値-4%に強化される。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3秒/1段階][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%] 「石破…天驚拳!!」 流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、拳の形の気功弾を撃ち出す。 敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。 今作ではコマンドが射撃CSに移行した為、格闘と両立出来るようになった。 が、その反面射撃との両立はかなり難しくなってしまった。 Lv1 軽く放つ。牽制として多用できる。 高弾速で、逆側に微妙に切り返すぐらいのそれなりの誘導もあるが弾速に付いていけていない印象。 これとN特格・両アシストでそこそこ弾が撒けるため、割と射撃戦めいた盾待ちができるのは他の3000近接機に勝っている点と言える。 Lv2 Lv1の上位性能。ただし2周溜めた割にはあまり性能が上がっていない。 発生が遅く、扱いにくい。 その代わり威力が大きく上がり、3025のコスオバを一撃で落とせるようになる。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。 Lv3 Lv1・2と異なり気功弾が掌形に変化してヒットすると「驚」の文字が浮かび上がる。 前作から最も性能が変わった。 発生は下位Lvより遅いが前作ほど遅くは無く、弾速は下位Lvと遜色ないほどに。 弾の大きさはやや弱体化したが、それでもかなり大きい。そして射撃を一方的に打ち消しながら進む。 弾としての質は普通に高く、チャージが長すぎる1点を除いて実に優秀。 かなりブーストを食うがこれを出してからこれの裏に隠れてデッドリーを狙う事もできなくはない。 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発][属性 アシスト/格闘] 足を止めて呼び出す格闘属性アシスト。それぞれモーションが異なり、別機体なため双方それぞれの同時出しは可能。ただしキャンセルは不可。 本作でも全体的に見て珍しい双方突撃アシスト。前作強化時の据え置きの性能で近接機の飛び道具としては優秀である。 【レバーN特殊射撃】ガンダムヘブンズソード 呼出 「人知れず伏兵を忍ばせるのも、兵法!」 デビルガンダム四天王ミケロ駆るヘブンズソードが必殺の「ハイパー銀色の脚スペシャル」による連続蹴りを放つ。通称「鳥」。 弾速が非常に早く拘束も長いためリターンもある。 ただし誘導が甘く、特に上下へはすぐ諦めるため注意が必要。 レバーN特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃蹴り 15(95%) 15(-5%) 0.75 0.75 強よろけ 連続蹴り 59(85%) 9(-2%)*5 1.5 0.15*5 前蹴り 76(80%) 20(-5%) 2.0 0.5 【レバー入れ特殊射撃】風雲再起 呼出 「遅れを取るでないぞ!」 バク転モーションで「我が手足」愛馬・風雲再起を使役する。通称「馬」。 技開始時に誘導切り付与。 呼び出しモーションで浮き、立ち回りで高度を上げる、そして相手を打ち上げダウンさせるため追撃しづらいなど欠点は目立つ。 しかし使用時の浮きに関してはオバヒ時の盾あがきとして利点にもなる。 また補正も緩いため、カットが来なければ高火力を出す事も出来る。 弾速はN特射の鳥より遅いが誘導が強い。上下に振られたオバヒ着地を取ったり中距離で深く考えずに使うならこちら。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 48(-10%) 2.0 ダウン 【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併 [撃ち切りリロード 24秒?/1発][属性 ][スタン][ダウン値 ][補正率 -5%/1発] 「十二王方牌大車併!」 流派東方不敗の秘技。腕を回して小さなマスターガンダムの分身を呼び出し、相手に襲いかからせる技。 ゲーム上ではカメラが変わって原作と同様のモーションで呼び出し、相手が赤ロックに入った瞬間に敵に突撃させる変則的なオールレンジ武装。通称「ハエ」。 サーチ替えまたは自機の前面に壁があると視点変更がカットできる。 突撃するとその場でスタンさせる。 追撃は遠めならN特射で。 本体がダウンするかスタンすると分身が消滅するが、覚醒中は消滅しない。リロードは分身が消えてから。 今作では取り付きが向上しており、二段誘導しているような印象を受ける。 感覚的にはホットスクランブルやリボーンズガンダムの包囲ゲロビをやや劣化したぐらいの圧があり、これを向けると大抵の敵は逃げの時間を作る。 天驚拳を溜めている状態でも入力しやすいので若干ではあるが使いやすくなった印象。 格闘 流派・東方不敗の格闘技と布状ビーム兵器"マスタークロス"を駆使する。 格闘初段の数は格闘4種・サブ3種・特格3種・格CSで格闘機の頂点である合計11種類。Nサブは派生で別技なので実質的な格闘始動択はもっと多い。 【サブ射撃】マスタークロス 東方不敗の布技をトレースした"マスタークロス"を使った攻撃。 Nサブとその派生、叩きつけの前サブ、横鞭の横サブで構成されている。 【Nサブ射撃】捕縛 マスタークロスを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手を捕縛タイプのアンカー系の武装。 射程は一般的アンカーより短く銃口補正はかなり悪い。 何より完全に足を止めつつモーションでノックバックするため外すと立ち回りが苦しくなり、射程内の相手の硬直や軸の合った移動を取る一点読みの技。 さらに当たった時点では敵が落下ダウンするだけで置かれていた射撃で相打ちカットを受けると状況優位が作りづらい等、エピオンのNサブやバエルのメインと比べてかなり玄人味が強い使い勝手。 これでしか着地を取れない状況もあるが、決して頼りになる性能ではなく、そもそも着地を取るような立ち回りをする機体でもないため、あくまで使い方の一例として頭の片隅程度に入れておこう。 F覚醒中はガードブレイクに確定し、非覚醒でも射程内でなら確るためシールドに強い武装。 アンカーの宿命だがスパアマには弱いので注意。 命中後は足を止めて捕縛した状態になるが、ここから様々な専用派生が可能。 派生はNサブ成立時点で先行入力を受け付けており、捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 入力せずに1秒放置するとレバー後派生と同様の引き寄せになる。 自身のアシストを破壊できないので、N特射のヘブンズソードとN特格の十二王方牌大車併のヒット中にNサブで追撃しようとすると、 Nサブヒット(捕縛)→(派生入力)→派生の発生→ヘブンズソード(ハエ)がヒット→引き寄せ部分の失敗により追撃失敗。ということが起こる。 事故りやすいためこれらで硬直を作ったらメインや普通の格闘の方が安定する。 【Nサブ射撃後or放置派生】引き寄せ 相手を引き寄せる。更にそのままサブ射撃以外の全ての行動にキャンセル可能。 Nサブが刺さったら基本的にはフルコンが確定するこれとなる。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。 格闘入力の必要がなく、レバー後or放置で派生できる。 前作アプデで追加されたメインキャンセルは高度がある場面で使用すれば自機は相手の緑ロックに落下しつつ相手を高空に放置しそのまま攻め継に入ったり、覚醒時はメインから覚醒技へのキャンセルルートもあるため、オーバーヒートでも火力を取る事が出来る。 後格やジャイアントスイングへの化けが多いと典型的な"ぬるいマスターのコマミス"なので、要練習。 あくまでNサブを当てに行き、成立したらレバー後、という感覚でどんどん早めていって先行入力に化かしていくのがおススメ。 【Nサブ射撃前or横】ジャイアントスイング マスタークロスを伸ばしながらぐるぐる振り回し、前方に投げ飛ばす。 格闘入力の必要は無く、レバー入れのみで派生するタイプの技。 レバー長入れで回転数が増え、一周する度に追加ダメージが入る。 回転中は少しずつ高度が上がっていく。 DPSは悪いが拘束 コンボダメージ底上げ択。 前作同様に振り回し中はブースト消費が無い。 基本的にDPSが悪化するので2on2では使いづらいが、要所で覚醒潰し等での選択肢として用途がある。 今作では放置していると後派生に移行するようになった為、遅延コンボを行う場合注意が必要。 【Nサブ射撃格闘派生】蹴り飛ばし 引き寄せて飛び蹴り1段。ブースト消費は少々。 単発火力はそこそこなのでコンボの締めでダメージを底上げしたり、ダメージを早々に確定させたい時などに。 出し切りが砂埃ダウンなので追撃も角度によるがある程度安定。 【Nサブ射撃特格派生】百裂脚 引き寄せて百裂脚から格闘派生と同じ蹴り飛ばし。ただしこちらは通常ダウン。 威力がある上にダウン値も低く、出し切りからの追撃猶予もそこそこ。 ただ百裂脚部分は足を止める上にダメージ確定が遅いため、時間効率は悪い。 加えて百裂部分にも決して低くないダウン値があり、最終段の蹴りを当てれないことも多い。 最終段までに敵機が強制ダウンすると落下。 拘束 コンボダメージ底上げ択となる。 Nサブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 マスタークロス 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 掴み ┣前or横派生 振り回し 43(91%)~125(75%) 24(-4%)*1~5 0.1 0 掴み 投げ飛ばし 144(71%)~208(55%) 110(-20%) 2.0 1.9 ダウン ┣後or放置派生 引き寄せ 20(95%) 0(-0%) 0.1 0 回転よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(75%) 100(-20%) 1.7 1.6 砂埃ダウン ┗特格派生 百裂脚 104(83%) 15(-2%)*6 1.0 0.15*6 掴み 蹴り飛ばし 187(63%) 100(-20%) 2.9 1.9 ダウン 【前サブ射撃】叩きつけ 「貴様ァ!!」 飛び上がって長く伸ばしたマスタークロスを上から下へ叩きつける。 若干飛び上がるため発生はやや遅いが、自機が跳ねながら攻撃するため射撃をかわせる事もある。 三日月のような攻撃判定を持ち、真後ろはがら空きだが、前方斜め下にも判定があり、稀に当たる。 ブースト消費は大き目だが前に出ながら攻撃するのでNサブと比べると実質射程が長いし外しても敵に追いすがりやすい。 逆に前に潜ってしまうため距離が密着だと当たらない攻撃である。 Nサブと違って攻撃範囲の横幅が1.5~2機分ほど太く、軸がずれた相手にも命中することがある。 基本的に迎撃には弱く逃げる敵に強い択で、Nサブよりも上下への高度差に強い。 軸合いを読んで放つ事で敵の射撃の誘導を散らしながら叩く事が出来る。 今作では威力が下がったが補正が多少緩和されており、始動技としては若干強化。 微々たる差ではあるがコンボの〆バウンド拘束用としてはダメージが多少下がったため若干弱体化。 また、覚醒時は特定のコンボにおいてスカる現象が起きる。 基本はアプデ追加された出し切り締めのキャンセルで発生するので覚醒中でこれを運用するなら途中段推奨。 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 80(-25%) 2.0 バウンド 【横サブ射撃】薙ぎ払い マスタークロスで全周囲を薙ぎ払う横鞭。 レバー左右で回転方向を打ち分け可能。受け身不可。単発威力が高め。 アップデートでわずかに改善されたが、発生は同系統として平均以下。 今作では射程が若干アップし、吹っ飛びベクトルが変わったために追撃がしやすくなり、総合的な性能が向上した。 その代わりに補正が10%も悪化しており、今までと違ってNサブではなく生格で拾いやすくなったが始動にしたコンボダメージは減った。 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-30%) 2.0 特殊ダウン 【通常格闘】格闘 2連ニアクラッシャー→鉄槌打ち→振り上げ→掌打、初段が2段攻撃の計4入力5段格闘。なお「ニアクラッシャー」とはマスターの手刀攻撃を指す。 隣接での発生が非常に早くたまに出っ放し格闘とも相打ちを取るほどだが、距離が離れると詰め寄りモーションのためか格闘機相応程度になるが、それでも早い。 若干初段の攻撃範囲は小さい。伸びの上下誘導はかなり優秀。 コンパクトにすぐ受け身不可を取る横に比べるとやや長いが、出し切り231ダメを出す早さは全機最速級でむしろ"さっさと終わる格闘"の部類に入る。 2段目の鉄槌打ちで膝付きよろけを取るため攻め継続・後特格版デッドリー・DF辺りに繋げたり、カットが来ない事を確認したらマスター屈指の火力択である後派生への移行も可能という器用さもある。 そこまで多用する格闘ではないものの腐らせるには勿体無い高性能な格闘。 アップデートで最終段の吹き飛び方が緩やかになり、各種サブへのキャンセルルートが追加されたが、そもそも出し切ること自体が希なので、正直恩恵は薄い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 貫手 39(91%) 39(-9%) 1.0 1.0 よろけ 貫手 76(82%) 40(-9%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 鉄槌打ち 134(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 振り上げ 181(55%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン ┗4段目 掌打 231(45%) 90(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突き抜けでスタンさせ、決めポーズと共に敵を粉砕する。 素早く260ダメージ以上を確定できるのが強みだが、ダメージが最終段に偏っており、出しきらなければ火力が出ない。 そのため補正の影響を受けやすく、派生前に殴る回数を増やしてもダメージは伸びにくい。 最終段の突進だけは大きく動くが、モーション全体を通して動かず、突進前後も足が止まるため、カット耐性は微妙。 出しきり後に高度を上げるため、コンボ後状況が悪くなりやすい事と後述の後派生のダメージに負けているため使い所は難しい。 派生自体のダウン値は低めなので、少しでも火力が欲しい場合はコンボパーツとして使うことも可能。 カット耐性やダメージ効率などを考えると、派生するならN初段からの派生を推奨。 威力が高く手軽な派生ではあるが覚醒抜けされやすいので、できれば他の選択をしたい。 N格前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗前派生 右貫手 105(77%) 158(62%) 201(50%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 0.2 よろけ 右払い 136(67%) 183(52%) 221(40%) 40(-10%) 2.2 2.5 3.0 0.3 よろけ 掌打 167(52%) 207(37%) 239(25%) 45(-15%) 2.7 3.0 3.5 0.5 ダウン 突進 193(50%) 226(35%) 252(23%) 50(-2%) 2.7 3.0 3.5 0 スタン 爆発 268(--%) 279(--%) 287(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【通常格闘横派生】回り込み連撃 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばしの3段。 派生部分は横格以上に動作時間が短く、全段高火力のため、ダメージ効率に優れる派生。 前作で緩和されたダウン値が更に下げられており、即派生ならDF射撃派生や横格初段からでも全段入る。 アップデートで最終段の吹き飛び方が緩やかになり、最終段からも各種サブへのキャンセルルート追加された。 N格横派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗横派生 右払い 142(62%) 188(47%) 225(35%) 80(-20%) 2.9 3.2 3.7 1.2 よろけ ┗2段目 回し蹴り 192(47%) 226(32%) 253(20%) 80(-15%) 3.2 3.5 4.0 0.3 よろけ ┗3段目 掌打 230(35%) 252(20%) 269(10%) 80(-12%) 4.2 4.5 5.0 1.0 砂埃ダウン 【通常格闘後派生】空中乱舞 2連蹴り上げ→ジャンプ派生→払い 鉄槌打ち→2連貫手→中段蹴り 上段蹴り→飛び蹴り。 蹴り上げ2段からJボタン入力で追従ジャンプ、更に格闘入力で4入力7連続のエリアルレイブ。 蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。 ジャンプはブースト消費なし。 出し切りダメージ290前後、DFに繋げば350ダメージを超える火力が長所。30-20のコスオバ20(320前後)も根性補正が乗っていればほぼ一撃。 最終段前の蹴りからDFに繋ぐ際、タイミングが悪いとDFの慣性で急上昇しながら、敵は掴めず落下ということもある、要練習。 動作は長いが、ジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前へ進むので、そこそこカット耐性があり、サーチ替えも対応している。 弱点はとにかく出し切るまでの時間。 とはいえサーチ換えは容易で、横サブへのキャンセルで手早く切り上げられるため状況さえ見ていれば十分扱いやすい。 N格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 蹴り上げ 109(72%) 161(57%) 203(45%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.4 ダウン 蹴り上げ 144(62%) 189(47%) 225(35%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 0.6 ダウン ┗(J後)1段目 左払い 160(60%) 201(45%) 234(33%) 25(-2%) 2.9 3.2 3.7 0.2 よろけ 鉄槌打ち 177(58%) 214(43%) 244(31%) 28(-2%) 3.1 3.4 3.9 0.2 よろけ ┗2段目 左貫手 195(56%) 227(41%) 254(29%) 30(-2%) 3.3 3.6 4.1 0.2 よろけ 右貫手 213(54%) 241(39%) 264(27%) 32(-2%) 3.5 3.8 4.3 0.2 よろけ ┗3段目 中段蹴り 238(52%) 259(37%) 277(25%) 45(-2%) 3.7 4.0 4.5 0.2 よろけ 上段蹴り 263(50%) 277(35%) 289(23%) 48(-2%) 3.9 4.2 4.7 0.2 特殊ダウン ┗4段目 飛び蹴り 293(--%) 298(--%) 303(--%) 60(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 【通常格闘射撃派生】マスタークロス【捕縛蹴り】 「この未熟者がぁ!」 マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。ブースト消費あり。視点変更なし。 Nサブ格闘派生によく似ているが、こちらは捕縛した敵に自ら飛び込んで蹴る。 そのため動きはあるものの動作はやや緩慢。 Nサブ格闘派生よりもダメージは低いが補正値は良く、蹴りで少し浮かせるため追撃しやすい。 横派生ほどダメージの確定が早いわけでもなく、後派生ほど火力が出るわけでもない中途半端な派生。 N格射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗射撃派生 引き寄せ 93(77%) 148(62%) 192(50%) 20(-5%) 2.0 2.3 2.8 0.3 ダウン 飛び蹴り 167(67%) 207(52%) 240(40%) 95(-10%) 3.2 3.5 4.0 1.2 ダウン 【前格闘/BD格闘】スライディング 入力直後からすぐ滑り出すスライディング蹴り。 伸びと速度は良好だが、判定は弱めで”万能機の強い横格闘”程度の格闘に相打ちする事も少なくはない。 入力直後0.3秒ぐらいは自機の食らい判定が下に縮むので射撃をすり抜けることもあるが、とても3000格闘機の持つ格闘として信頼できるような性能ではない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り抜け 85(-20%) 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス【鞭打ち】 マスタークロスをやや横めに振り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払いの三連撃。 シリーズにおける本機の象徴。今作ではクロスのエフェクトが変わったために『NEXT』以前っぽい見た目に近づいた。 密着では発生12F程度と優秀で、追従距離 速度はトップクラス。よって差し込みと追い込みでは優秀だが、万能機の強い格闘に判定負けしやすい択でもある。 オバヒでも派生でフルコン可能、2段目で受け身不可を取る、などかなりユーティリティな格闘で、総合的にはやはり元祖"強い横"。 覚醒中は回り込みが縮小するが、F覚醒の恩恵を大きく受けれるので非常に強力。 アップデートで2段目と最終段の吹き飛びベクトルが変化し、各種サブ射撃へのキャンセルルートが追加された。 様々な追撃が可能になったが、この影響で旧来通り最終段から前ステで繋げようとするとほぼ確実にスカるようになってしまった。 その為最終段からステップで繋げたい場合は、横or後ステを強く推奨する。 覚醒中は右ステ追撃だと時々こぼす。左ステで確定。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 182(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘前派生】マスタークロス【連続突き】 マスタークロスで4連続突きからの多段ヒット突き込み。 アップデートで最終段の吹き飛び方が緩やかになり、全段から各種サブへのキャンセルルート追加された。 これによって突き部分がフルヒットする前に強制ダウンしてしまうと言う最大の泣き所をフォロー出来るようになった。 横格闘前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ┗前派生 連続突き 193(42%) 22(-5%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 突き 227(30%) 14(-2%)*6 3.9 0.15*6 ダウン 【横格闘後派生】回り込み薙ぎ マスタークロスで2連撃を繰り出し、時計回りに相手の背後を取って薙ぎ払う。 2ヒット目→DFが地上でも安定して繋がる事とロック変え状況確認の猶予を伸ばせる事が利点。 原作23話でドモンに呼び捨てにされブチ切れた際に行った連撃の再現 アップデートによってダメージ推移が大きく改善。横格後派生 DFで296まで伸びる。 ただし補正が重いのでコンボに組み込むと恩恵が少なめ。 横格闘後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ┗後派生 振り上げ 172(52%) 65(-15%) 2.1 0.1 よろけ 突き 214(40%) 80(-12%) 2.3 0.2 砂埃ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 250(30%) 90(-10%) 3.3 1.0 回転ダウン 【横格闘射撃派生】マスタークロス【吊り上げ】 掴んでマスタークロスで吊り上げ爆破する。 ネオホンコン内に現れたガンダムヘッドの首に巻き付けた時の再現。 敵機と重なるようにマスタークロスを巻き付け、相手より下に動くため、敵相方からメインなどのカットが飛んできた際に派生中の相手にカットの射撃が当たると即落下する。 爆発後に即盾が出せ、サーチ替えからの盾や、オバヒ時でも盾から前サブによる追撃が確定、前特格も入力が遅れなければ入る。 以下に示すとおり、ほぼ使いところが無い。 派生と同時に視点変更。横格関連では唯一視点変更がある。 吊り下げ時に自機の高度を大きく下げるが動作が緩慢で、引張りきってから爆破までの間は完全に足を止めるのでカット耐性は特別良くない。 吊り下げ部分はダメージは無いが補正はあるため、一部コンボルートでは横出し切りに劣る威力になる。 受身可能ダウンで、打ち上げ幅も特別大きい訳でもない。 彼此10年以上実戦投入が難しい派生なのでそろそろテコ入れが望まれる。 横格闘射撃派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 射撃派生 吊り上げ 128(62%) 0(-5%) 2.0 0 掴み 爆発 184(47%) 90(-15%) 4.0 2.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 背部のマントを畳んだノーマルモード状態となり、相手を待ち受ける。 あまり知られていないがマント装着時が本機のノーマルモードとなっている。しかし本編ではほとんどこの状態にはならなかった。 攻撃モーションは第13話でシャイニングを返り討ちにするために放ったダークネスフィンガーの再現。 当て身系の全方位格闘カウンター。 成立すると相手をスタンさせ、単発のダークネスフィンガー照射で強スタンさせる。 僅かに一般的正面カウンターより発生が遅いが全方位であるため基本的には上位性能。 成功時のDF照射は「射撃属性の格闘攻撃」で射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。 その場合相手はスタンだけするため格闘連打で無理矢理シルビなどのバリアを破壊し格闘コンボを捩じ込む事も出来る。 シビアすぎて実戦で狙う事はまず無理だが、この照射発生前にステップを踏むと照射を当てる事なく相手をスタンさせる事が出来る。 この照射が再度カウンターされる事はない。実戦で見る事はないだろうが…。 横鞭など、照射が届かない攻撃を取った場合は前特殊格闘と同じ掴みフィンガーに自動派生する。 また、構え~成功までの間に誘導を切られていた場合も前特格へと派生する模様。 アップデートでスタン後にダウンしなくなった為、OH時でも追撃出来る様になった…が、補正やダウン値は相変わらず劣悪なので、出来れば照射部分は当てないようにしたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 DF照射 70(-30%) 2.0 強スタン 【前特殊格闘】ダークネスフィンガー 「ダークネスフィンガァァァ!!」 前進しながら紫に輝く拳で敵に掴みかかる。 発生は遅い(約30F)が、発生前後までスパアマ持続。スパアマの発生 持続が優秀で前格の判定縮小よりも信頼できる。 卓越すればプレッシャーや鞭、射撃などを安定して抜けつつ攻撃できる。 追従距離 速度が優秀で、自機のBDより速くて燃費も良い。 いわゆる出っぱなし系なので、F覚醒による追従強化は付与されない。 掴みが成立するとロック変え不可能な視点変更が発生。 掴み中格闘連打で追加ダメージが発生。 連打有無によらず最終弾の爆発で強制ダウン。 初段が掴み属性なので、初段でダウン値5に到達すると慣性を残して即座に落下する。ダウン追撃でヒットさせた場合も同様。 大抵の場合、最大コンボの締めパーツとなる。 要高度だがコンボ始動としても優秀で、掴み+連打部分のダメージ 補正 ダウン値のバランスが非常に良い。 アップデートで爆発部分の発生が早くなり、相手のカットが来ている際に追加入力なしで即爆発させればサーチ替え盾が間に合う場面もある。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 掴み ┗追加入力 握り 40~100(85%) 14(-0%)*0~5 0.5 0 掴み ┗最終段 爆発 147~207(--%) 125(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前特殊格闘射撃派生】ダークネスフィンガー【照射】 今作での追加武装。前特格の追従中に射撃入力で派生。 銃口補正を再度かけてノーベルの射CSのような隣接照射を行う。前特の時点で誘導を切られていても追うかどうかは要検証。 原作のダークネスフィンガーショットを参考にした技か。 前特格がある程度伸び切らないと派生は受け付けないので即座に出す事はできない。 前特格を追い技・起き技として考えた時のセットプレイ択と解釈した方がいいと思われる。 射程はそれなりに伸び銃口は中々だが極端に良いほどではない。 派生による射撃なので、F覚醒中でも格闘へのキャンセルは出来ない。 前特格射撃派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 DF照射 66(80%) 14(-4%)*5 1.0 0.2*5 スタン 【横特殊格闘】百烈パンチ 前進しながら連続で拳を繰り出し、最後に正拳突きでフィニッシュ。 ドモンと行った流派・東方不敗の演武の型の再現。 1入力で全て出るタイプの格闘。前派生あり。 端的に言うと巨大な格闘判定を前面に大きく発生させつつ伸びる技。発生も横格より早いので、スパアマ以外には実質生格闘バリア。仮に相打ちでも砂埃ダウンで勝ち。 伸びの分、グシオンリベイクのニッパー等よりさらに強力と言ってもいいぐらいなのだが、生粋の格闘機かつこの行動以外でも生格に一方勝ちする択を大量に積んだマスターに普通の格闘を振ってくる相手などほぼ居ない、という根本的な問題を抱えている。 とはいえ特に近接機同士のマッチになった場合は相手がそれなりに生格差し込みを狙ってくる事も多く、スパアマや鞭が無いヴィダール相手などにはカウンターではなくこちらを活かすのも手。 前特格のような溜めも無く伸びやブースト効率も良いので緑ロック逃げ技に使えなくもない。一応緑ではデッドリーより伸びる。 アップデートで追従性能が向上し、近距離での食いつきが良くなった。 【横特殊格闘前派生】マスタークロス【斬り抜け】 マスタークロスで斬り抜けて受身不能ダウンで打ち上げる1段派生。 派生に移った時点でブースト消費は止まる。 百裂パンチならどこからでも派生できるが、13ヒット確認からの派生は受付時間が短い。 直上に打ち上げるため、追撃する場合はディレイやロングステップでの調整が要る。 補正はやや重いが単発火力が高く、ダウン値も緩め。 主な用途は離脱用だが百裂パンチ1ヒット派生からの追撃が安定できればコンボパーツとしても悪くない。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 百烈パンチ 10~112(97~61%) 10(-3%)*13 1.17 0.09*13 砂埃ダウン ┣最終段 正拳突き 146~198(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗前派生 斬り抜け 88~161(77~41%) 80(-20%) ? ? 回転ダウン 【後特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 「逃がすかぁ!!…笑止!!」 気を練り上げる演舞の後に残像を纏う突撃→ポーズを決めて爆発。 スーファミ版格ゲーから原作アニメに逆輸入された技で、ネオホンコンに現れたガンダムヘッドに一度だけ使用された。 今作では後特格に配置されて『NEXT』以来にコマンド技となった。そちらでは誤爆技に近かったため、使い勝手等は『ガンガン』を思い出すファンが多いだろう。 初動こそ隙があるが、BRより早い超速でかつ、ステップを踏まれない限り直角にも喰らいつく超誘導で突進するクロスブーストマスターの目玉武装。 アシスト"射撃"であるミケロより更に早い。 誘導自体も強烈で、特に縦移動に関してはシャアゲルググの格CSナギナタやガーベラストレート並みに吸い付くように誘導する。 F覚醒中はもはや肩を並べる射撃が存在しないのではないかというレベルの神速超誘導で食らい付く。 ちなみにR覚のスパアマは突進が始まると付かないのでそういった使い方は出来ない。 また緑ロックでは大きく軌道が弱体化するため高跳び逃げなどにも使いづらい。 待望の「特殊移動に準ずる前方へ詰める攻撃」でもある。 見た目通りの超速・超誘導に加えて横方向に機体サイズ以上の当たり判定を持ち、甘いステップだとすれ違いざまに喰らうこともある。 さらにはガードされても硬直が短く各種サブ、特格等豊富な近接択を押し付られ、躱されたとしても硬直無しで慣性落下していく後隙の無さも併せ持つ。 総合して、発生の遅さを差し引いても「ローリスクハイリターン」な武装となっている。 初動モーション込みでも格闘吹き飛ばしキャンセルで追撃が拾える早さであり、火力が高いためコンボパーツとしても依然有用。 これで始動した場合、N格やDFなどに繋げないと出し切り爆発を超える火力は出せないため、火力重視なら横等に繋ぐよりむしろそのままポーズを決めた方がいい。 かなり凶悪な格闘に調整されてはいるが、初動が明確な隙で、高度差がない限りは飛び込みも一直線なのでBRなどの置き射撃には素直に弱い。 バエルの横特格の伸び速度・距離を強烈に向上させた代わりにほぼ射撃で止まるようになっているようなイメージが近く、これだけで戦おうとしてもアタボバルーンと化すだけである。 放置改善・闇討ち・高度差殺しといった今までのマスターでは立ち行かない部分をカバーするための格闘で、これ一本で食う主力というよりは非常に強力な裏の生命線としての行動。 アップデートで突進部分の補正が緩和された為、コンボの〆に使うとDF並みに火力が出るようになった。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 60(80%) 60(-20%) 0.5 0.5 スタン ┗最終段 爆発 236(--%) 220(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1秒] 「超級覇王、電影弾!」 『NEXT』ぶりに格闘CSに帰ってきた電影弾。 ゴッド共々射撃バリアを獲得。原作を考えると今までなかったのが不思議ではあった。 今までにあった飛び上がりがなくなったため、誘導切りは削除された。 全身に射撃バリアと格闘判定を纏いながら相手に突撃する技。 一見ゴッドの物と同じように見えるが、実は性能が結構違う。 ゴッドはブースト消費が激しい代わりに突進速度が速くオバヒでも伸びが変わらないが、マスターはブースト消費が少ない代わりに突進速度が遅くオバヒ時には伸びが大幅に落ちる。 その為ゴッドの様に距離を詰めるためにガンガン使うような性能ではなく、どちらかというと射撃を置かれながら前ブーされたときのカウンターとして利用するのが適切か。 恐らくデッドリーウェイブと併用した時の懸念やキャラコンセプトから性能が差別化されたと考えられる。 発生はやや遅くオバヒあがきに使うにも持続が短いため、明確な射撃に対しての読みとして使う程度でいい。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン 覚醒技 【覚醒技】超級覇王電影弾【師弟対決】 「ゆくぞドモン!でやああああ!」 東方不敗とドモンが互いに電影弾を繰り出して敵機を挟み込むように激突し、巨大な竜巻を起こして敵を巻き込む。 竜巻には交互に並んで輪をなした東方不敗とドモンの顔面が現れ、一緒に回転する。 本来は「協力して出した技」ではなく、「第45話で対決した際に現れた余波」である。 ドモンには攻撃判定がないので盾めくりには使えない。 巻き込まれた敵は多段ヒットで少しずつ上に打ち上げていく。 見た目のネタ性がとても強いが動作終了までスーパーアーマーが持続し、手早く300を超す威力を叩き出せる火力パーツ。 攻撃判定は見た目通り出しっぱなしで、うかつに接近した他の敵も巻き込んでいく。 ただし多段で取る関係で、突き詰まったコンボの〆に使ってもダメージは伸びにくい。 使うなら横 メイン→覚醒技のようにすぐ当てに行けるルートを基本にしたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S M C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 108/94/86(85%) 30(-5%)*3 *3 2段目 竜巻 365/350/327(10%) (-%)* * 砂埃ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 基本1ヒット始動 メイン≫N横NN メイン1hit 235 今作から可能になった攻め継続コンボ メイン≫N横NN Nサブ格 261 前サブ〆で254 メイン≫N後JNNNNNN→DF 343 高火力コン。後特格〆で344 メイン≫前 横NN 223 後派生〆で253DF最大〆で260 メイン≫横NN→Nサブ格 241 メイン≫横N後N→DF 269 後特格〆で269 ??? サブ始動 Nサブ後→N横NN メイン1hit 240 攻め継続コンボ。メイン2hitで244 Nサブ後→N横NN→Nサブ格闘派生 266 前サブ〆で259 Nサブ後→N後JNNNNNN→DF 348 高火力コン。後特格〆で349 前サブ 横→前サブ 179 前サブ始動主力。カット耐性重視 前サブ 横NN 207 DF最大〆で244 前サブ 横N後N→後特格 254 DF最大〆で252 横サブ 横NN 216 DF最大〆で249 横サブ 横N後N→後特格 257 DF最大〆で256 ??? 特射始動 N特射≫Nサブ特格6hit N1hit→DF 284 高火力コン。レバ特射始動だと293 N特射≫横NN 214 DF最大〆で260 N特射≫横N後N→DF 264 後特格〆で267 N特射≫後特格 256 待望のヒット確認中遠距離追撃コンボ レバ特射≫Nサブ後→NN→DF最大 276 受け身狩りコンボ レバ特射≫横NN 208 DF最大〆で268 レバ特射≫横N後N→DF 280 後特格〆で274 ??? N特格始動 基本6hit前提 N特格≫Nサブ特格6hit N1hit→DF 272 高火力コン。 N特格≫N特射≫Nサブ格 212 前サブ〆で197DF最大〆で246後特格〆で242 N特格≫N横NN 240 NN→DF最大〆で258 N特格≫前 横サブ 215 N特格≫横NN 221 DF最大〆で254 N特格≫横N後N→DF 261 後特格〆で262 N特格≫後特格 246 ??? N格始動 N横NN Nサブ格 267 N後JNNNNNN→DF 351 高火力コン。後特格〆で353 N射 DF 299 ??? 前格始動 前 横NN 223 DF最大〆で269 前 横N後N→DF 273 後特格〆で276 前 NN→DF 274 後特格〆で279 ??? 横格始動 横NN→Nサブ格 Nサブ格 274 Nサブ格 Nサブ格の繋ぎは前ステジャンプで安定。ナイチンゲールのような大型機体には前ステでもOK。 横NN→Nサブ後→横→前サブ 254 横サブ〆で260DF〆だと掴み落下で241 横NN→Nサブ横5hit N1hit→Nサブ横5hit DF 307 横格始動の300超コンだが非常に長い。 横NN→Nサブ横5hit DF 293 ↑の時短Ver。DF前にN格1hit挟むと291に下がる。 横NN 横→前サブ 251 横サブ〆で258DF〆だと掴み落下で236 横NN DF 284 アップデートで非覚醒時も繋がるようになった。 横NN N1hit→DF 287 ↑のコンボにN格1hit挟むとダメ微増。 横NN→Nサブ後→N1hit→DF 283 ↑のオバヒ用。 横N前派生→Nサブ格 258 前サブ〆で251横サブ〆で257 横N後N→DF 282 オバヒ対応コンボ。後特格〆で282 横 N横NN 244 今作から全段入るようになった。 横 横NN 213 基本にして主力。DF最大〆で261 横 横NN→Nサブ格 253 前サブ〆で243横サブ〆で250Nサブ後→DF〆だと掴み落下で234 横 横→前サブ 180 主力その2。昨今はこちらが主流。 横 横N前派生5hit→Nサブ格 244 前サブ〆で240横サブ〆で244 横 横N後N→DF 265 後特格〆で269 ??? 後格始動 ??? 前特格射撃派生始動 基本5hit前提 DF射派生≫NN横NN 241 DF射派生≫N後JNNNNNN→前サブ 280 長い割にあまり伸びない DF射派生≫横NN 204 DF最大〆で250 DF射派生≫横N後N→DF 254 後特格〆で257 DF射派生≫DF 230 後特格〆で246 横特格始動 横特格 横特格→射撃CSlv3 ??? 覚醒中 F/R/S M C N特射≫(覚醒→)後特格 300/271/256 N特射ヒット確認覚醒からのお手軽追撃 横 メイン1hit→覚醒技 361/319/297 メインが2hitすると360/313/293に減るので注意 横NN 横NN 329/286/265 覚醒時主力 ??? F覚醒時 N特射≫NN 覚醒技 351 N特射≫横NN 横NN 321 レバ特射始動で335 N特射≫後特格 318 前サブ 横NN 横NN 306 前サブ 横→後特格 310 横サブ 横→後特格 312 横サブ 横NN 横NN 309 前 N横NN 312 メイン追加で315/318攻め継続Nサブ格追加で329前サブ追加で327。 前 横→後特格 338 前 横NN NN 322 攻め継続コンボ 前 横NN 横NN 333 前 横NN DF 346 後特格〆で345 前 横 横NN→Nサブ格 318 前サブ〆で315横サブ〆で320 横→Nサブ後→メイン1hit→覚醒技 359 オバヒ用コンボ。是が非でも落としたい時に。メインが2hitすると357に減るので注意 横N→後特格 338 横NN NNNN→Nサブ後 344 攻め継続コンボ 横NN 横NN→Nサブ格 345 前サブ〆で339DF最大〆で353 横NN 横N前派生→Nサブ格 352 前or横サブ〆で351 横NN 横N後N→後特格 356 横NN DF 351 後特格〆で354 横N後N→DF 350 オバヒ対応コンボ。後特格〆で351 横 横N→後特格 332 横 横NN NN 313 攻め継続コンボ 横 横NN 横NN 324 横 横 横NN→Nサブ格 309 前サブ〆で305横サブ〆で310 横 横 横 横→横サブ 290 カット耐性最優先コンボ。ブースト消費がとてつもないので要注意 ??? 戦術 あまりにも厳しい立場にいた前作を考慮してか、ほぼ全面的なアッパー調整がかかっている。 理解度が低いうちは新技デッドリーウェイブに目が行くが、前サブや横サブの強化が実戦では最も大きい強化点。 またゴッドと同じで当たり前ではあるが耐久800はさすがにタフで、300台で黄色表記になるのは使っていても苦笑いを呼ぶ。 今作こそは卑屈に逃げ続ける射撃機や読み合い拒否択を多数持った同コスト格闘機に対して、マスターの強さを分からせたいところである。 クロスブーストの本機を使っていく中でポイントになるのは、前作で焼け石に水の強化と言われた「飛び道具関連のアッパー」がここに来て活きているという点。 射CS、両アシスト、ハエの4種によって相手に回避行動を強要させるぐらいの低リスク撒きを連続して行えるのは明らかな長所。 これはゴッドやバエルには無い部分であり、今作ではここから敵の不用意な放置に噛み付けるデッドリーを得た事。 その高耐久が盾待ちをしやすくする事から、ある意味「敵を焦れさせる」老獪な戦術を取れるようになった。 ロック関係を考えた、めくられない時にゲージを回収する盾待ちは本機ではかなり重要である。 これを続けると相手側は「何かしら方法論を変えないと升覚醒3回コースが待っている」事を嫌がり、わざわざ堅い射撃戦を解いて戦況を動かしてくれる事が多い。 戦場が荒れさえすれば、非覚醒生格もまずまず決まるチャンスが出てくる。 ただ近接に入ってもかなりの部分で読み合いを背負ってしまうのが本機の弱点で、これは今作も変わっていない。 敵との相性次第で正面からでも狩りが始まる他の3000格闘機と異なり、マスターに詰んでいる低コスト機というのはほぼ存在しない。 択を外すと追いすがりづらい弱点もそのままなので起き攻めは習熟しておきたい。 EXバースト考察 「このワシ自ら……葬ってくれるわ!」 余談として、マント衣装にするとカットイン時の表情が変化する。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 防御補正 -10% ド安定かつほぼこれ一択。覚醒で全て壊す機体の元祖たる本機においてはすべてが噛み合っている。 追従強化、ダメージ強化、ダウン値低下、射撃→格闘キャンセルと腐る要素がない。真っ先に選びたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 射撃武装のリロードが加速されるとはいえ他覚醒の優位点を蹴ってまで採用する理由は無い。 Mバースト 非推奨。 前作の最初期ではやや優位、その後はさすがにF覚…という形勢だったM覚。 今回弱体化が顕著過ぎて更にキツイ。実は今回も強い覚醒ではあるのだが、防御補正が皆無な事は本機とはかなり噛み合わない。 何よりも、前作は明鏡止水の恩恵でM覚でありながらも15%も乗った破格の火力補正が無くなっている点が致命的に痛い。 早く詰められるのは確かなので全く勝てない事はないが流石に「M覚でなければ勝てない」という場面は絶対に無い。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -15% SAがつく格闘がN、横の二つだけなのだが、その二つが元々優秀なのでそれをごり押せるのは嬉しい点。 だがそれだけなので通常時以上に間合いの管理などが必要になる。 デッドリーは突進が始まった時点でスパアマが切れる。 敵が近接機2人などならそれなりにプレッシャーになるが、他だと推奨しづらい。 疑似タイに特化した固定コンビなら対面次第で選ぶ余地があるかどうか、といったところか。 Cバースト 抜け覚をするとエクバ2のE覚同様すぐに覚醒が終わる。MBON時代のような受け身逆択の使い方は非現実的になっている。 僚機考察 純格闘機の一角であり、ほぼ必ず前衛を務めることになる。 近距離で戦うことになる上に覚醒時の爆発力も絶大であり、敵機のロックを集めやすい。 僚機にはマスターがロックを集めている隙を取ってくれる機体が望ましい。 ケルディムやエクセリアなどの後ろから強力な射撃を撃ち続ける事ができる機体や、天やブレイヴ等の闇討ちが強力な機体が候補に挙がる。 あるいは疑似タイ状態を維持することを狙って格闘機と組むという、難易度は高いが攻撃的なタッグも悪くない。 1500コストとの事故ペアでも比較的先落ちしやすいので、耐久が満タンで再出撃しやすい。 対策 「近寄ると死ぬ機体」の元祖にして本家。 ゴッドほど疑似タイに依存せず、回り込みと伸びに優れる横格は「普通に」と前置きされることこそあれど、それでもやはり優秀。 また、同コスト格闘機と比べると射撃が地味に豊富で、「ハエ」ことN特格によるヒット待ちはもちろん、CSやアシストも牽制や着地取りとして嫌らしく機能する。 サブの鞭による起き攻めや範囲狩りも強く、対処に失敗するとテンポよくスクラップにされかねない。 そして今作のマスターは放置殺しのデッドリーウェイブを再取得している。 実態としては発生が遅く振り向きBR1発で止められるものの、誘導と突進速度が非常に強い。 よほど真下を取らない限り、どんな高低差でも食いついてくるといっても過言ではないレベル。 マスター対策として意識したいことは「射撃択こそ多く伸びる格闘もあるが、接近する手段に乏しい」点。 ピョン格などのムーブ付き格闘に乏しい ゴッドのズサキャンや電影弾・バエルの横特・エピオンのビルゴ ゼロシステムのような射撃拒否は伸びの悪い電影弾 ヴィダールのメイン、エクプロのサブといった追い込みの布石となる射撃はリロードの悪い十二王方牌のみ …といった具合。 デッドリーには気を付ける必要があるが、上述の通り何か射撃を置くだけでストップさせられるため、相手から見ても簡単に止めさせられる。 すなわち、対格闘機の基本として「近寄らずに逃げる」「こまめに牽制して近寄らせない」「相方と固まって動く」を徹底すれば怖い点は原則ない。 全機体中でもトップクラスの破壊力を持ったF覚醒も、盾で丁寧に拒否したり寝っぱなしで凌いだり出来れば、ダメージレース的にそこまで大きな不利は取られないはず。 チャレンジミッション 【機体ミッション】マスターガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ マスターガンダム東方不敗師匠 10000 コメントセット だからお前は[アホ]なのだぁぁぁっ! 15000 称号文字(ゴールド) 師匠 20000 スタンプ通信 貴様の力はその程度のものかっ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 師匠 【キャラクターミッション】マスターガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 東方不敗 20000 衣装 マント 外部リンク したらば掲示板 - マスターガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ミケロ当たったやつに誘導するようになったか当たったら止まるようになった? 前は途中で当たっても出したときのロック対象に誘導してずれてった気がするけど 今作は狙ってない敵と相方に当たったらフルヒットするようになってる? -- (名無しさん) 2021-04-01 15 17 29 十二王方牌大車併のリロードが開始されるのって分身が全部消えてからですか? -- (名無しさん) 2021-11-13 01 06 13 ↑自己解決しました 全部消えてからですね -- (名無しさん) 2021-11-19 18 32 11 Nサブのところで「敵が盾を維持しないと」ってあるけど、マキオンまでは格闘を盾したら任意延長はできなくて一定時間で強制解除だった。エクバ2以降の仕様はわからん -- (名無しさん) 2022-05-17 15 59 40 武装説明で「ハエ」って書いてるのにミニマスとか、略称を出したのに後の文で全く別の略称を使ってたり、「さらには上には」のような日本語として不自然な表現があって見づらかったので、少し改編させていただきました。 -- (名無しさん) 2022-07-18 14 40 58 修正来たからてっきり弟子みたいに新たな覚醒技が来るのかと期待してしまった() -- (名無しさん) 2022-09-03 10 53 55 開幕横サブして、ランクマ捨てゲーするの超楽しい!神機体! -- (調整下手くそ運営) 2022-12-02 18 35 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/90.html
コンボ、僚機考察、対策はプロヴィデンスガンダム(対策)へ。 PLUS解禁機体 正式名称:ZGMF-X13A 通称・愛称:天帝 プロビ 埼玉 パイロット:ラウ・ル・クルーゼ コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:△(ドラグーンモード) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 80 異様に射角の良いBR。フルで6発と少なめ 射撃CS 一斉射撃(収束) - 184 BR シールドのビーム砲×2と頭部機関砲、小型ドラグーンを一斉に発射弾数消費なし。遠くまで届く上にかなり曲がる ドラグーンモード射撃 (6)(4)(8) BR、大型ドラ、小型ドラで射撃BRの短いディレイ中に射撃をすると各ドラから射出 マルチCS 一斉射撃 (4)(8) 108 ドラグーンを一斉射撃小型と大型ドラの弾を消費し、フル状態から使用で大型が1発残る サブ射撃 大型ドラグーン射出 4 30 上左右の部分のドラグーンを射出 特殊射撃 小型ドラグーン全射出 8 104(20/1Hit) ↑以外のドラグーンを全て射出し、オールレンジ攻撃 特殊格闘 ドラグーンモード 特 - ドラグーンモードに移行 モビルアシスト ゲイツ 3 20 エクステンショナル・アレスターを射出。スタン属性 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 突き→突き×2→銃で殴る NNN 169 派生 キック NN前 169 横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→斬り払い 横NN 169 後格闘 一閃→蹴り上げ 後N 134 初動で後退するため発生が遅い BD格闘 斬り抜け BD中前 82 多段ヒット NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 厳密に言えばナチュラル(普通の遺伝子の人間)しかし遺伝子を操作して生まれたクローンの為、コーディネーター扱い タイトル 機動戦士ガンダムSEED ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 中コスト コスト 2000 仮面 仮面をつけた人間 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 戦術的撤退 戦闘に敗北してもリトライ回数が減少しない 初期 - 造られし命 耐久力が200アップ 8 コーディネイター 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 14 - スピード強化LV.2β 機動力がかなりアップ 18 同タイトルMS 仮面下の野心 ブースト量が3倍に激増 22 仮面 【更新履歴】新着3件 11/08/07 対策ページの追加 10/04/20 修正 10/03/09 コンボ表修正 機体解説 ザフトの白服、ラウ・ル・クルーゼが搭乗した機体。 原作ではドラグーンを使いこなし多数の機体を退けるが、キラの駆るフリーダムとの激闘の末敗れる。 ラウの熱演(ラウのセリフが長い理由でもある)もあり、最終話近くの登場にもかかわらず強く印象に残る今作の隠し機体。 サザビー、アカツキ、キュベレイMk-II に続く、2000コストのビット機体。 1発でよろける大型のドラグーン3基と、ビームが細い小型のドラグーン8基を備える。 BD ND速度とブースト持続は、共に2000として並み。 機体が若干大きめ(というか背面のドラグーン射出部分が大きい)なので射撃に引っ掛かりやすい感は若干ある。 赤ロック距離は長め。また、射撃の射角、格闘の誘導角度共に上下にかなり広い。 射撃戦は得意。 BR、威力の高いCS、魅せ技くさいが派手なマルチCS、各種ドラグーンなど多数の武装あり。 オールレンジ攻撃は何パターンもあり、上手く扱うと中距離以遠でのダメージソースになる。 各武装の弾が無くなりやすいので、弾数消費なしのシングルCSを上手く扱うなど、弾数管理には意識的にならなければならない。 BR含めて全ての射撃武装で振り向き撃ちが発生しにくいという特徴がある。 赤ロック、上下射角の優秀さもあり、実はかなり逃げ撃ちに特化した機体性能になっている。 特格でドラグーンモードに移行。 ドラグーンモード時はホバー移動。射撃以外の行動をすると、その行動を行いながらノーマルモードに戻る。 ブーストの持続、回避性能がよく、射撃とドラグーンの追撃による弾幕で相手の着地を取りやすい。 ノーマル時よりさらに弾切れしやすいのが弱みだが、なかなか優秀な形態。 格闘はいちいち振りかぶるものが多く発生が悪いが、伸び・誘導は良い。 このタイプの機体にしては珍しく、迎撃に向く格闘ではなく先振りしていくことで輝く格闘ばかり。 総じて、上手に弾数管理をしながらの射撃戦が主体になる。 連ザ時代は強豪の代名詞だったが、今作ではどちらかというとピーキーな機体。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のBRよりわずかに発生が遅いが、実戦ではそんなに気にならないレベル。 射角がとても優秀で、正面200度前後は振り向き撃ちにならないのが特徴。近距離戦で大きく役に立ってくれる。 リロード速度は標準的だが弾数は6発と少なめ。特格中に何も考えずにバカスカ撃つと連射できるのもあってすぐに弾切れになる。 CSや各種ドラグーンを混ぜることが不可欠。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【射撃CS】一斉射撃(収束) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] その場で足を止めて構え、各種武装を一斉射撃する。 BR(80ダメージ)、バルカン(10ダメージ)、小型ドラ(30ダメージ)を一点に集中砲火。全て当たると強制ダウン。 中距離戦での主力武装。銃口・誘導はそこそこだが発生が遅い。 BRの弾数が少なく他射撃兵装も頼りないので、自然とこれの多様を強いられる。 かす当たりがよろけなのを利用して格闘コンボに繋げなくはないが、HIT数が安定しないのでBR追撃安定。そもそも発生が遅いので格闘が当たる距離でこれは使いにくい。 連射するためよく曲がり、弾速も良好だが、チャージ時間が結構長め。 マルチロック可能だが後述の通り使ってはいけない武装。格闘を振ると単一ロックに戻る仕様なのが幸い。 【マルチCS】一斉射撃 [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] 大型・小型のドラグーンを"自分の周りに"展開し、各ドラグーンから拡散ビームを発射する。 あまり遠い範囲まではとどかないうえ、適当にNDされるだけでも普通にかわされる。 はっきり言って封印安定。 展開してしまえばNDしても発射されるが、発射までが遅い。 そして拡散ビームなので有効射程も短い。中距離では動かない敵に当たらないし、近距離では撃てない。 しかもゲームの仕様上ドラグーンは一次ロックなので、動かれても当たらない。 それでいてサブを3発/4発に特射は全弾使うという悪燃費。 当然各ドラグーンの弾数が少ないほど発射する数も減り、残弾0ではドラグーンを展開するだけで何も撃たない。 もちろんサブ・特射と同じく、本体がよろければ即中断される。 一応かすればよろけを取れるが、だったら普通にサブや特射でよろけを取る。 弾数フル使用時の見栄えは悪くない。 産廃とまではいかないネタ武装である事は否めないのだが、耐久が若干残った相手の最後の削りとしては結構使える・・・かもしれない。 そこまで低い威力ではないので、場合によっては狙ってもいい。 それなら同じく弾消費が激しいドラグーンモードで強引に着地をとったほうがいいのでは、と言われればそれまでだが・・・。 もちろん序盤に使うと弾切れになって死地なのでやめよう。 単発CSを使おうとして絶対に暴発しないように。 ドラグーンモード中だと僅かながらドラグーンの発射位置が変化する。 具体的には通常MCSが自分の周囲に、ドラモード中では自分の正面に展開される。 それ以外は変わりないので、当たらないし使わないのは変わらないが。 【サブ射撃】大型ドラグーン射出 [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 80%] 大型ドラグーンを射出。 同時に出せるのは当然ながら3機まで。上、左、右の順番で出す。 サザビーのファンネルや、シラヌイのドラグーンと違い、最悪なことによろけで戻ってくる。 その上、レバー入れで方向を決定できないので注意。 上が手前右、左が奥、右が手前左と敵機を3方向から攻撃する。 そのため、1発撃つ→戻ってくる→また撃つと同じ方向からしか攻撃できないので単発で使うと使い勝手が悪い。 3発一気に撃たないとプレッシャーになりづらい。 単に威嚇目的で使用するなら、1~2発を適当にばらまいていっても良いだろう。 特射とは別なので、特射ドラを飛ばしてからこちらを飛ばす(その逆も)ようなことも可能。 連ザ時代のステドラ(さいたまっは)の影響なのか、地味に他ファンネル、ドラグーン機よりも射出時の硬直時間が長い。 敵機への取りつきが他機体に比べ早く、射出も早め。敵機へある程度近づくと撃つ場所へ一瞬で移動する。 ただし、戻ってくるのが遅く、撃ったあとその場でやや下がってから戻ってくるためやや時間がかかる。 弾数は4発と少なくリロードも決して早くはない。 サザビーのファンネルなどと単純比較するとかなり見劣りする性能。無駄撃ちせず、ドラグーンモードの弾になることも活かそう。 【特殊射撃】小型ドラグーン全射出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/8発][属性 ][よろけ][ダウン値 1発/0.25][補正率 90%] 小型ドラグーンを一気に射出。 相手を追尾してオールレンジ攻撃。キュベレイのオールレンジファンネルに近い挙動。ただし追尾性能はキュベレイに及ばない。 使うと小ドラの弾はすべて無くなり、即リロード開始。 途中で被弾すると、中断される。リロードは撃ち切らないとされないので注意。 緑ロックで射出しても途中までしか届かない。 照準時に足は止まるが、相手に張り付いてからの射出は速い。 しかし追尾性能がかなり致命的に悪いため、NDで大きく動いている相手に命中は望み薄。 サブ射とは別なので上述の通り同時に射出することも可能。 しかし弾数を全て消費してしまうため、ドラグーンモードで細かく分けて利用するか、これを使うかは悩ましいところである。 4本でよろけ。全弾ヒットしても強制ダウンしない。全段ヒットでダウン値2あたり。 また威力が低い、リロードに時間が掛かる、ビームが細い(=当てにくい)といった欠点がある。 全弾ヒットしたときの補正率はかなり厳しい模様。BRや格闘で追撃しても思った程ダメージを伸ばすことはできない。 一応弾切れ中でもドラグーンの射出はできるので、相手を動かすための威嚇程度になることも。 ドラグーンは全弾同時発射されているように見えるが、実は微妙に個々のドラグーンのビーム発射タイミングはずれている。 相手をこの武器で仕留めると、ビームを撃っていないドラグーンの弾数は消費されない。 ちなみに、ドラグーンモードを使用し1、2発程度残った場合、特射でさっさと使いきろう。 余談だが、出した瞬間からCSを溜めることが可能。 セカインみたいなことも一応可能。 内部硬直が短いらしく、NDしなくてもそこそこ早い時間で次の攻撃が可能。 こちらもよろけで戻ってくる。 【特殊格闘】ドラグーンモード ドラグーンモードとあるが、実際はフルバーニアンと同じBRを連射できるホバーモード。さらにそこにサブと特射の連動追撃が足される。 自衛の要であり、攻めの起点ともなる。プロヴィデンスで戦う上での切り札的武装。基本的にこの形態で戦うことになる。 回避性能は高く、余程接近してさえいなければ横移動で大抵の射撃は回避できる。 ブーストの持続力も高く、着地取りが強い。 射撃が当てやすく相手の射撃は当たりにくいCPU戦ではともかく、 対人戦ではプロヴィデンスに慣れれば慣れるほど、このモードを生かして戦う時間帯が多くなってくる。 BRと移動以外のボタンを押すか、ブースト切れで解除される。 サブ・特格は格闘が、特射・アシストは解除しつつBR・アシストを撃つ。 名前で勘違いされやすいが、この形態で各ドラグーンを相手に飛ばすことはできない。 ちなみに、ブースト切れ直前に使うと一度浮いて、即慣性落下に入る。(ホバー形態への移行分ぴったりしかブーストが残っていなかった場合は自由落下)この際に若干の誘導切りがあるので、着地ずらしにも利用可能。 【メイン射撃】 [常時リロード][リロード 秒3/1発][リロード 5秒/1発][撃ち切りリロード][リロード 20秒/8発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 累計5] BRを連射できるようになるが、連動ドラグーンは少し特殊。 まずメインボタンを押すとBRだけを撃つ。 30f以内?にもう一度メインボタンを押すと追加で小型ドラと大型ドラから1発ずつ連動発射される。 弾の消費はそれぞれのビームが1本ずつ。 連動の判定は"前回メインボタンを押してから一定時間内に再度メインボタンを押す"なので、BR空撃ちだろうがBR→ドラモード→BRだろうがドラグーンの弾があれば連動する。 そのため、連打が早いとBRの連射より小型ドラの連射が早くなることも。 小ドラのダウン値は特射と違う。大ドラ、小ドラそれぞれ0.5。 そのため、全段ヒットすれば2回入力できりもみダウンを奪える。 ステップをしながら特格を入れると慣性によって動きながら発生する。 ホバーモード全般に言えることだが、初速が速い為ホバーモード中にレバーを入れ続けるとブーストを大量に消費するが、素早く移動できる。 誘導の高いベルガなどもコレで避けることができる。 とても優秀な着地取り性能。火力が厳しいプロヴィにとって、ダメージをねじこめる貴重な射撃。 弾の消費が激しいのが最大の弱点。ノーマルモード時のサブ・特射との使い分けが重要である。 「CSをチャージ中にロックを切り替えたら、近くに敵機がいた」というときに使うと、 CSがマルチから元に戻るので、ドラグーンモードで後ろに逃げつつCSで追撃することが可能になる。かなり必須テク。 【アシスト】ゲイツ [リロード無][属性 ビーム][スタン][ダウン値 1.0][補正率 95%] ゲイツが現われてエクステンショナルアレスター射出。スタン属性。誘導は良くない。 連ザ2の時のゲイツの同名の攻撃より遥かに伸びるが、やっぱりアンカー、射程の限界がある。 単発威力は低いが補正率もかなり低めな模様。 正直あまり優秀なアシストではなく、弾数も少ない。自衛にも使いにくい。 ドラグーンモードで弾を全部使い切ったときのメイン程度の物として、割り切っておこう。 追撃時は射撃では弾数が勿体ないので、出来れば格闘でのフルコンボを狙うか、もしくは相方に追撃を任せたい。 格闘 全体的に上下によく伸びるが、大きく振りかぶるので隣接距離でのかち合いに弱い。判定自体は強い。振りかぶった発生を狙われると弱い。 射撃機体は発生は早いが伸びが悪い(要するに迎撃向き)な格闘が多いのだが、プロヴィデンスの格闘はそれと真逆の特性。 CPU相手だと発生の悪さが気にならず、どんどん伸びて当たるのでとても優秀な格闘性能だと勘違いしてしまいやすい。 そこまで積極的に振りに行ける機体性能でも格闘性能でもないが、伸びの良さと格闘コンボ1セット210程度の威力と横格の引っかかりやすさなどから、万能機辺り相手ならある程度問題ない。 当たり前だが間違ってもデスティニーやガンダム、MFなどの強判定勢に対して真っ向から先振りしないように。あくまで自身は万能機であることは忘れずに。 予断だが、ここからのvsシリーズのプロヴィデンスはドラグーン万能射撃機の皮を被った格闘機として進むことになる。 【通常格闘】 左腕のビームクローで突き→突き×2→銃で豪快にブン殴る3段4hit格闘。 旧N格に変わった新格闘。4hit目にハードヒット演出。 3hit目から前派生あり。連ザ時代の前格闘で出たキックを叩き込む。 前派生は通常〆より若干モーションが速く終わるうえに同ダメージかつ同補正値。それでいて前方へ少し飛ばすので通常〆よりダウン時間が少し長い。 通常〆も前派生も追撃はまずダウン追撃になるので、通常〆の存在価値がまずない。 主力の横格よりかち合いに強いので、咄嗟の時はこちらを。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 突き 79(74%) 35(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 突き 105(64%) 35(-10%) 2.3 0.3 よろけ ┣3段目 銃殴り 169(54%) 100(-10%) 3.3 1.0 ダウン ┗前派生 キック 169(54%) 100(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【横格闘】 左薙ぎ→右薙ぎ→斬り払いの3段格闘。 懐かしい連ザの通常格闘モーション。 しかし、連ザ時代に比べると動作が遅い。が、判定自体は連ザ譲りなのか先出しさえすれば、あのマスター空横格と相打ちに持っていく程の強判定を持つ。 プロヴィの主力格闘。通常格闘と同ダメージながらダウン値補正値どちらも優秀でいて、モーションも速く終わる。 横に範囲が広く、ステップ中の敵も巻き込むことも。闇討ちにオススメ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 45(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 99(74%) 65(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 169(64%) 95(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】 クルッと後ろに下がって一閃→蹴り上げの2段格闘。 νガンダムの居合のようだが、隙はかなり大きい。BDゲージも結構消費する。 短押しステップ分下がり、長押しステップ分進む。誘導切りはない。 赤ロック圏では後格(突進前)>横NDを繰り返すことでトリッキーな後退移動を行うことができる。 というか実戦で当てられるレベルではないのでほぼ移動用。 マルチになったCSを格闘で戻す際はこれが便利。 一応格闘カウンター的な使い方も可能。相手の格闘を後格闘の初動の後退で回避し、ヒットさせることができる。 ゴッドの特格などかなり伸びる格闘に対してはさすがに無理だが、並の格闘相手ならアリ。成功するとかなりハッピーになれる。幸い補正は良いので、横格に繋げば大ダメージ。 ただ当てたとしてもBD格と同じく追撃が安定しない。やはり移動用止まり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 一閃 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 左手の盾サーベルを大きく右に振りかぶって突進し、すれ違いざまに薙ぎ払う攻撃。 連ザ時代の特殊格闘のモーションと同じ。連ザと違いフルヒットで強制ダウンではない。 伸びも連ザ時代より短くなっている。全弾当たると相手を上方向に打ち上げる。途中で止めると前に打ち上げる。 全弾hitだろうが数hitだろうが追撃が安定しない。壁に押し込む形なら安定するが、軸がズレるとダメ。 しかも即追撃しないと復帰が間に合う。 一応ダウン時間は長いので、コンボの〆にもってくると片追いに移行しやすい。格闘コンボからこれに繋げるのはもったいないので、節約を兼ねたBRズンダの〆に使うと良し。通常・横よりも伸びるので追撃には使いやすい。 多段hit技ゆえ建物に引っ掛かると致命的な隙を晒しかねないので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 82(80%) 18×5(-4%×5) 2.0 0.4×5 ダウン コンボ、僚機考察、対策はプロヴィデンスガンダム(対策)へ。 外部リンク 旧非公式掲示板 - プロヴィデンスガンダムスレ
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/24.html
こちらはガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術等はガンダム(考察)へ 正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 普通のBR。振り向き撃ちが特殊 CS スーパー・ナパーム - 95 キャンセルするとナパームを投げるだけ サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 99(弾頭85、爆風20) メインからキャンセル可能 特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 ∞ 90-140-190 3段階チャージ。出が遅く、横誘導が弱いが弾数無限 特殊格闘 コア・ファイター/ガンタンク 呼出 2 100(直撃のみ)/35~126 レバーNでコア・ファイター、レバー入れでガンタンク 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生判定共に優秀 派生 斬り上げ→叩き下ろし NN前N 205 前格闘 サーベル突き刺し 前 90 多段HIT 横格闘 ハイパー・ハンマー 横N 170 巻き込み性能が高く、良補正率 後格闘 格闘カウンター 後 80 今回はシールド構えたまま動かない BD格闘 ビーム・サーベル二刀流 BD中前NN 186 サーベル二刀による3段 特殊格闘派生 踏みつけ 格闘中特 (90) アップデートでバウンドダウンに バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ラストシューティング 3ボタン同時押し 271(A)/250(B) 打ち上げ+高火力のコンボパーツ 【更新履歴】新着3件 13/11/28 JV情報を整理 13/06/15 特派生追記 解説 攻略 今作も看板機体として参戦する初代ガンダム。もちろんVSシリーズ皆勤賞。 高めの耐久にBR・BZ・アシストといった射撃武装と、ビーム・サーベルによる格闘を兼ね備えたやや近接寄りの万能機体。 格闘機並みの高性能コンボパーツと振り合いに強い始動格闘を持ち、万能機の中ではかなり格闘が強い方。 あくまで万能機であるため射撃も豊富で、上下動に強いJVや近~中距離向けのアシストを使いこなせば、近接戦ではコスト帯上位の実力。 耐久値も620と昨今の2500機体に引けを取らない高さがあり、半覚もかなり安定する。 反面、赤ロック距離は標準的かつ弾速の速い射撃を持たず、中距離以遠ではやや苦労する。 足回り全般が2000コスト相応程度、特殊移動や落下テクなどの変則機動も特に持たないため、得意の間合いに持ち込むだけでも地道で丁寧な立ち回りが要求される。 公式HPのゲームシステムページにおいて「悩んだらこの機体を使ってみよう」の2000コスト機体として紹介されてはいるものの、特射やCSや横格など独特の武装が多く、万能機という位置づけではあるもののどちらかと言えば格闘を含めた近距離での戦闘に強みがあるために初心者にはあまり向いていない。 勝利ポーズは納刀時は新規ポーズのBR構え(アニメOPのあれ)。抜刀中はアイキャッチで見せたサーベル斬りかかり。 前作納刀中ポーズの3連LSは覚醒中に変更。 敗北ポーズは変わらず横たわるもの。 FBでの変更点 特格→レバー入れでガンタンク、レバーNでコアファイター、リロードタイプに ガンタンクの性能低下 BD格のモーション変更 旧BD格は特格派生に 後格のモーション変更 唐竹割りのモーション高速化 特射のモーション高速化 CSの範囲低下 横格の上下誘導低下 覚醒技初段のダウン値変更(0.9→0に) 色々と修正が入っているが、全体的に見ると弱体化された面が多い。 特にガンタンクの弱体化は痛い。しっかり着地を狙う必要があるだろう。 悪あがきに有効だった格闘カウンターもその場を動かなくなり、今一つ使いづらくなった。 7/24アップデートによる変更点 耐久値が620に上昇 サブ射撃の発生・弾速が速く 特殊射撃の発生・誘導が上昇 サブ射撃→特殊射撃のキャンセルルート追加 メイン射撃→特殊射撃のキャンセル補正が緩く レバーN特殊格闘(コアファイター)の速度が速く&出現位置が左横から正面に変更 レバー入れ特殊格闘(ガンタンク)の弾速が速く 格闘の特殊格闘派生がバウンド属性に 特殊格闘派生の仕様が変わったことにより、格闘機もびっくりのとんでもない威力を引き出すことが出来るようになった。 耐久も半覚が安定するレベルにまで引き上げられ、格闘寄り万能機としての色が強くなった。 キャンセルルート BR→BZ 威力が57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)に低下 BR→JV JV1は威力が50ダメージに低下。JV2からはキャンセル補正がかからなくなる BZ→JV 同上 格闘特格派生→BR 位置的に必ず背面撃ちになる このBRからBZ・JVへのキャンセルも可能 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒(覚醒中2秒)/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] オーソドックスなBR。BZ、JVへキャンセル可能。 ガンダム独自の強味として、射角外の相手には若干発生の速い背面撃ち(通称NT撃ち)を行う。(具体的な発生は12F、通常は14F。) とはいえ、あくまでも若干な上に足が止まってブーストも消費するので迎撃の最終手段として頭に入れておこう。 普段は正面から撃ちたいところ。 射角内の敵機がメイン発射中に射角外に移動すると、他の機体と同じく振り向き撃ちになるので注意。 【CS】スーパー・ナパーム [チャージ時間 2秒(覚醒中1.5秒)][属性 爆風][炎上スタン][ダウン値 2][補正率 70%] 「スーパーナパームを使います」 スーパー・ナパームを投げつけた後BRで撃ち抜く。 爆風は一瞬で広がるが範囲は前作よりやや狭く、単純に突っ込む敵への迎撃には使いにくくなった。 足が止まる上、しっかりナパームを撃ち抜かないとまるで話にならない。 とは言え爆風は広範囲に広がるため、激しく動く格闘カットや旋回中の敵に強引に当てたり…と、仕込んでおいたり意表をつくなどは必要だがいくつか出番はある。 爆風は炎上スタンだが、スタン時間がかなり短いためダウン追撃が関の山。 ナパーム本体にも判定があり、当たるとダメージ10、補正率-5%、ダウン値0.1、膝付きよろけ属性。本体の弾速は非常に遅い。 また、撃ち抜くBRにも判定があり、ダメージ65、補正率-35%、ダウン値2.5、よろけ属性。 ビームはスーパーナパームに対して誘導していて若干山なりに進む。 ナパームは追加ビームだけではなく、自分の射撃なら何でも起爆可能。JV・CFにぶつける・サブやアシストによる爆風、LSでも起爆可能。 逆に味方や敵の攻撃では爆破されないどころか破壊すらされないらしく、核やスサノオサブなどもすんなり通り抜ける。 緑ロックの場合は横の慣性をつけずにある程度高度をあわせてCF→CSとすることで即キャンセルしてもCFで起爆可能。 機体4~5機程度の近い距離での起き上がりの緑ロック状態を生かして、右に滑りながら出すとガンタンク→CSで起爆することができる。 安定性の無さと手間から使い道に困るが、近距離でのCF→CS、CS即前BDからCF、爆風を利用して当てることも可能なので乱戦時や防御武装削りの一環には使えるかもしれない。 攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長くブースト消費も無視できない。 BRを節約したいならサブ射撃もあるので、使いどころをきちんと見極めること。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4.5秒(覚醒中3秒)/3発][属性 実弾→爆風][打ち上げダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「一発でやってやる!」 お馴染みのバズーカ。メインからキャンセル可能。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。メインからのキャンセル時は74ダメージ(弾頭63ダメージ、爆風15ダメージ)。 メインからのキャンセルでズンダに混ぜることでブーストを節約し、打ち上げダウンを奪うことができる。 発生と誘導が良く使い勝手が良い。背面メイン→サブの迎撃は結構なもの。 足が止まるため、コンボの最終段に使うときはBDC用のブーストを残しておこう。 射程限界があり、赤ロックぎりぎりより少し先あたりで消滅する。 アップデートで特射へのキャンセルルート追加。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [チャージ時間 0.5秒/1段階][属性 実弾(アシスト貫通)][弱スタン][ダウン値 2.0→2.5→3.0][補正率 70%→70%→70%] ジャベリン(通称JV)を投げつける。射撃ボタン(もしくはブーストボタン)押し続けで最大3段階チャージ可能。 前作と比べて全体的に高速化した。メイン、サブからのキャンセルが可能。 溜めが可能になった時にピタッと止まるがそれまでは慣性が乗り滑り特射も可能。 誘導の悪さと発生の遅さからBRやBZの感覚ではなかなか命中しない。 しかし、弾数∞でレベル1で単発90ダメージ、レベル2以上で鈍足付与、強力な銃口補正、大きめの当たり判定、曲射軌道ならではの着地取りも可能で使わないのも勿体無い性能。 銃口補正が特殊で、投げるまではステップされようが掛かり続ける。 また、サーチ変えすればそちらに向かって銃口補正が掛かる(この時グラフィックが追いつかないが相手が真後ろだろうと投げる)。 若干山なりに投げるが相手の中心近くにJVが届く様に投げつける軌道なので軌道がコンボパーツとして問題になることはほぼない。 JV自体の左右誘導はほとんど無いが奥行きと上方向にはそれなりにあるのである程度は高飛びやバクステ等も狩れる。 特に下方向に対しては強力な誘導があり軸が合っていれば自由落下には刺しやすい。 JVを狙っていける場面としては 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下 近距離でガンタンクやBZが当たった後の追撃 (ヒットが確定していれば)メインやサブからのキャンセル 格闘特格派生からの追撃 など。 特にアメキャンなど自由落下は普通の射撃では取れないが、本機に限ってはJVの強烈な下方向誘導があるため、串刺しにする事も可能。 格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言えるので、そういった機体にはメインと混ぜて弾幕を張ると良い。 無制限に投げられるので、メインの弾数節約のためにもJVCはどんどん使っていこう。 ただ前述の通り発生に難があるので、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手の位置やアラートをよく確認すること。 ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、特格派生以外でもLv2JVを狙える状況があれば投げておきたい。 前作から弱スタン属性に変更されたため追撃の猶予が減少、一部コンボは使えなくなってしまった。 しかし、新たに攻め継続パーツや受身不可状態にできる格闘特格派生の〆として使えるようになったので上手く活用しよう。 キャンセル時はLv1は50ダメージに低下する。Lv2以降はキャンセル補正が掛からない。 あまり起こらないが、ヴァサーゴの特格の様に密着していると複数人にヒットする事がある。 その場合片方にはダメージなどは入ってもジャベリンが刺さらない(スタンするが、鈍足にはならない)。もう片方には刺さる。 (この現象自体はガンダムだけでなく、Ez-8ネットやシャゲ格闘CSでも起きる。2重捕縛ならセラヴィー突撃でも起こる。) 非実用的だがJVを溜めている時にメインを押しなおしてCSを撃つとCSが優先される(その代わりJVが打てなくなる)。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 Lv1 ジャベリン投擲 90(70%) 2.0 スタン Lv2 ジャベリン投擲 140(70%) 2.5 スタン+鈍足効果5秒 Lv3 ジャベリン投擲 190(70%) 3.0 スタン+鈍足効果8秒 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンタンク 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 18秒(覚醒中10秒)/2発] レバーNでコアファイター、レバー入れでガンタンクを呼び出す。 リロードは長いので、どちらも迎撃や布石の要として大切に使おう。 呼出動作は軽く慣性が乗る。 また硬直が短いので、キャンセルほどではないが、そのまま他の攻撃もすぐ出せる。 前作からの変更点まとめ ・弾数が3→2に減少 ・新たにコアファイター呼出追加 ・ガンタンクは3連射までだったのが2連射2段階誘導へ変更 ・撃ち切りリロード無し→撃ち切りリロード有りに変更 N特格 コアファイター 呼出 [属性 実弾/アシスト][バルカン よろけ/CF 打ち上げダウン][ダウン値 最大4.0(バルカン 最大3.0/CF1.0)][補正率 70%(バルカン)/85%(CF直撃)] コア・ファイターが自機の正面に出現しバルカンを撃ちながら突撃。 バルカンを左右5連射で10発撃つ毎に一旦撃つのを止め、少し置いて再び撃ち始める。敵が遠ければこれを最大3セット、計30発発射する。 バルカンの誘導はほぼ皆無(コアファイター本体はある程度誘導する)で、中距離では機能しにくく時間差射撃が鬱陶しい程度。 コア・ファイター自身も攻撃判定がある(見た目より一回りでかい)。何かに当たると爆発して消失。爆風ありの軽い打ち上げダウン。「リュウさん!」 体当たりの威力と補正は非常に良好で、しかも軽く打ち上げるので出来るだけ直撃させたい。 バルカンは判定が左右で分かれている。ダウン値は恐らく1発0.1で1度の連射で1.0、最大3.0。 1発5ダメージで、2発ずつ同時ヒットしている。2セット目の連射では威力が上昇している可能性あり。補正は要検証。 CF直撃で100ダメージ。ダウン値は恐らく1.0。バルカン1セット+本体なら118、2セットなら122、3セットなら110。 バルカンの補正がかなり悪い為、火力だけを考えると至近距離で出して本体のみを当てた方がお得。 バージョンアップで出現位置が正面になったのでとっさの格闘迎撃やコンボに使えるようになった。 発生の直後に当たり判定があるため発生が速く、誘導はそれなりだが前進しながら弾幕を張れるため、近距離ではかなり頼りになる。 特にB覚中だと青ステ可能なのでかなり使いやすくなる。 立ち回りに咄嗟に使ったり、高火力コンボパーツとして使いたいところだがレバ入れでハヤトに化けるせいで難しい。 レバー入れ特格 ガンタンク 呼出 [属性 実弾/アシスト][膝付きよろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] レバー入れでガンタンクが狙撃。ヒットすると膝付きよろけになる実弾を山なりの軌道で2連射する。 ステップなどで誘導を切られない限り銃口補正が一発ごとにかかりなおすのが強み。 誘導が低下し、ダウン値は変わらず(?)なのか、2発当たってもダウンしない。 一応左右はBR程度の誘導はあり、下方向へは強め。 アップデートで弾速が強化されたので前作程ではないが十分使える性能になった。 どの連射系アシストもそうだが、一度誘導を切られると以降の銃口補正も誘導も切れる。 強い下誘導を活かし、ブーストを消費して慣性ジャンプ等で落下中の相手に出したいところ。 格闘 N、横の最終段以外の各種格闘から特格派生が可能。 格闘はいずれも高性能でN・横・前・BDいずれも死に武装の無いバランスが魅力的。 BR装備時に緑ロックで格闘を出すと格闘ではなく抜刀するので注意。 【通常格闘】ビーム・サーベル 前作と同じ振り被り3段。 発生・判定・伸び・誘導に優れるガンダムの主力格闘。 発生は格闘機並で、一方的に振り負ける事はそうそうない。 N格闘としては主役機に相応しい性能と言える。 特に横格では高飛びを食えない場面&発生勝負でお世話になることが多い。 2段目から前派生でシールドバッシュ→盾を捨ててサーベル両手持ちで叩き斬る。 前派生1段目からJVに直接キャンセルが可能。 今作では前派生も含め出し切るよりも特格派生したほうが威力・カット耐性は良い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生1段目 シールド殴り上げ 165(50%) 14×5(-3%×5) 2.5 0.1×5 打ち上げダウン ┃┗前派生2段目 サーベル叩き下ろし 205(35%) 80(-15%) 3.5 1.0 叩きつけダウン ┗3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し 原作1話でザクを撃破した多段突き。吹き飛ばしダウンだが最終段HIT後に特格派生可能(入力自体はHIT直後から受け付ける)。 伸びと突進速度はN格より優秀。上下誘導もNより良い。 かち合いなどの場面ではN・BD格の方が優秀なので、高低差がある場面での使用が好ましい。 1hitでもダウンするので、格闘に対して相撃ちになっても技後の状況が良い。 また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。 しかしHIT数に関わらず吹き飛ばしが強く、非覚醒時の地上HITや坂が邪魔していると特格派生以外の格闘は繋がらない。(格闘ではBD格が最も繋ぎやすい) ダウン値の高さもあって火力を伸ばしにくいが、ダメージ補正は悪くないので状況によっては途中でキャンセルして他格闘に繋げても良いだろう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(75%) 20(-5%)×5 2.5 0.5×5 ダウン 【横格闘】ハイパー・ハンマー ハイパー・ハンマーを振り回しながら突撃。1回目の入力で2回振り回し、2回目でハンマーをぶん伸ばす2段格闘。 N格と違って多少回り込みがあるため、BRによる迎撃が予想されるのであればこれを振りたい。 初段の振り回しは一応普通のよろけよりは若干硬直が長い回転よろけ。 判定が機体全周に発生するので巻き込み性能が高く、ステップを喰いやすい。 発生そのものはとても遅いので先出し必須(同時出しだと確実に潰される)。 踏み込みには上下誘導があるものの特に下方向には非常に弱く、 ハンマーを水平にしか回さないためある程度高度を合わせないと至近距離でも外れる。 当たり判定が回しているハンマー部分にある為、タイミング次第で真横や真後ろから突っ込んできた相手に理不尽な当たり方をすることがある。 また、壁際だと外したり、1度の振り回しが2回当たったりと不安定になる。 ただし、その様な妙な当たり方をすると2段目や特格派生がスカる。その場合はすぐにキャンセルしてコンボに繋げるか、(理由は後述するが)わざと特格派生を空振らせたい。 1段目2hitまでの補正率・ダウン値が他格闘に比べ非常に良いためコンボパーツとして極めて優秀で、 非覚醒時でも生当てからのコンボ次第で250~300ダメージを叩き出せるので近付いたら狙いたい所。 ただ主力の横→特格派生は高度があるほど横虹では拾い難い。ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。 N格とはっきり用途が違うので使い分けが必要。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1Hit 振り回し 48(90%) 48(-10%) 1.0 1.0 よろけ ┗1段目2Hit 振り回し 92(80%) 48(-10%) 2.0 1.0 よろけ ┗2段目 投げつけ 170(62%) 35×3(-6%×3) 2.6 0.2×3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 盾を構え、格闘を受けると相手をスタンさせ、ジャンプ斬りをするカウンター技。 構えモーションが若干変更されている。 テレビ版19話にて、ランバ・ラルのグフとの戦いでやった攻撃(劇場版ではカットされたシーン)の再現だろう。 カウンターなので、基本SA相手でもスタンさせる。 前作同様射撃が当たった場合は普通のシールドガードに移行する。 前作から変更点が多い武装。 その場から動かなくなり、持続時間が大幅に短くなった。 発生が遅くなり、格闘を見てからカウンターを出すのでは間に合わないことが多い。 カウンターや盾全般の変更だが、範囲が狭まっており虹ステで回り込まれやすい。 唐竹割りのモーションが高速化し、接地するようになった。(ズサ対応・5機体分程度の高度なら接地可能) 強化点もあるが発生が遅くなったのが大きく響いて盾代わりに気軽に使う様なものではなくなっている。 カウンター武装としては性能が良い方で格闘に対しての牽制、横鞭などの対策にはちゃんと使える。 また、そのまま終了した時の硬直も短いのでオバヒを狙われたときには盾→下格→盾→下格ループによる足掻きも悪くない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(0%) 0(-0%) 0 0 スタン ┗2段目 唐竹割り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 新たに身に付けた2刀流の3段格闘。4話のルナツー脱出戦時の格闘のアレンジか? 突進速度は何とも言えないが、伸びはこの機体の格闘で一番いい。見られていないなら接近目当てで出したり、軸合わせでのJVも狙えるので覚えておこう。 また初段の発生(もしくは振り)がN格闘以上に速い。 最終段は多段ヒットで完全に出し切る前なら特格派生入力が可能。踏みつけの発生は最終段を出し切った後になる。 高度があると最終段からBDCまたは前虹で格闘が繋がる。 特格派生をしたほうが基本的にダメが高いが高度が高いと特格派生からの繋ぎを零し易いので、覚えておいて損はない。 覚醒していれば地上空中問わず最終段から横ステまたはBDで格闘が繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆手突き 186(53%) 26×4(-3%×4) 3.0 1.0(0.25×4) ダウン 【格闘特格派生】踏みつけ 前作BD格闘の踏みつけ。「俺を踏み台にした!?」 アプデでバウンドダウン属性を付与された。 高威力でありながら良補正+低ダウン値で追撃が可能…とガンダムのコンボ火力を底上げする重要なパーツになった。 バウンドなので放置逃げは勿論、繋ぎさえ慣れれば安定して各種追撃が狙える。 特にJV2を高度条件なしで当てられるのは大きく、高火力+鈍足付与と強力な一打になるし、低空ならば前虹でCF直撃も狙える。 肝心の繋ぎ方だが、格闘へ繋ぐ場合は後虹からが最も安定しやすい。 横虹で格闘へ繋ぐ場合は、高度が上がるほどディレイを強くかける必要がある。 高高度(4~5機分?)で当たった場合、空中で特格派生の硬直が切れてから格闘を振っても繋がる。 JVへは前虹で安定。 バウンドダウン共通の注意点だが、バウンド攻撃で強制ダウンを取ってしまった場合はただの叩きつけダウンになってしまう。 場合によっては反撃を貰ってしまうので注意。 踏みつけ後は硬直付きで落下するが、硬直解除までは格闘扱いのために虹ステがどこでも挟める。 特格派生からは更にBR(背面撃ち)が派生扱いで出せる。オバヒ中に格闘が入ってしまった場合は単に出し切るよりは特格派生→BRの方がダメージを伸ばせる。 (状況次第では、このBRからJVキャンセルも入るがそうないだろう) 相手との距離やタイミングによっては派生しても外れる事がある。(前格からディレイ特格や、横が真横の敵に当たった時など) この場合、踏みつけようとするモーションで相手の頭付近を追い抜く形で(場合によっては相手の下を潜り抜けて)高速ですっ飛んでいく。 やってみれば分かるが、この格闘はヒットストップが長いだけで、空振るとかなり硬直が短い。 横格が妙な当たり方をした時は、特格派生空振りでそのまま比較的安全に先着地する事もできるほど。 格闘中に相手が強制ダウンした際にも派生が可能で、ある程度は意図的に踏みつけを外す事が出来る。 相手が近い時に「BR→BZ BD格→特格派生」等で強制ダウンを取りつつ特格派生空振りで移動・隙消しが実用的。 特殊な用途では格闘を当てて覚醒抜けされた際に、相手の無敵を利用した特格派生空振りによる強引な高度ずらし・先降り等がある。 この際、地面が近く派生時に相手が自分より同高度以下だった場合はそのまま接地できる。 判定は極めて小さいが他の機体を巻き込む事ができる。(踏みつける足辺りに他機体が密着していた時のみ) 狙って巻き込むのはほぼ不可能だが、ガンダムの正面から格闘でカットしに来た敵を巻き込み得る事がある程度に覚えておこう。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 90(82%) 90(-18%) 1.0 バウンド 覚醒 前作と比べるとありがたみが減ったが、アシストが即リロードされるのは嬉しい。 覚醒前のブースト削りなどでアシストを使い切っておこう。 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.081倍(※) 0.90倍(-10%) ブラスト 1.00倍 0.80倍(-20%) (※)覚醒技初段やリュウさん直撃で109、JV3が209なので補正値は8%より上8.5%未満。他機体の小数点以下の補正がx.1%となっているので便宜上1.081としている バーストアタック ラストシューティング お馴染みラストシューティング(LS)、コンボに組み込めるので使いやすい。 突進中にのみスーパーアーマーがあるが、攻撃判定が出ると消失。 前作と違い、初段のダウン値が無くなった。 伸びは前作とほぼ同じで、今作の格闘覚醒技にしては物足りない。 注意点として、BRはしっかりビーム属性なのでABCマント等に防がれる。 また打ち上げ後は、BRを放つまで全く動かないのでカット耐性が低い。 LS部分の射角と銃口補正はとんでもなく良い。 スーパーアーマーが相手で斬り上げで打ち上がらなかったり、斬り上げ後に横槍が入って敵がすっ飛んで行ったり真下に零れてしまっても外れる事のほうが珍しい。 下記の累計・単発威力共に実測値だが、覚醒補正と照らし合わせるとA覚二段目の値が覚醒補正値とずれている。 要検証。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 109/100(50%) 109/100(-50%) 100 0 0 特殊ダウン ┗2段目 ラストシューティング 271/250(--) 324/300(--) 300 5.56↑ 5.56↑ 強制ダウン コンボ等はガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2000)を参照。 外部リンク ニコニコ動画 - FBガンダム視点 したらば掲示板2 - 初代ガンダム part.3 したらば掲示板2 - 初代ガンダム part.2 したらば掲示板2 - 初代ガンダム part.1